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[인터뷰] 콜 오브 듀티: 뱅가드 개발진, “다양한 시각으로 풀어낸 제2차 세계대전 ‘기대’”

참석자 : 알렉사 레이 슬레지해머 게임즈 내러티브 디자이너, 벨린다 가르시아 어소시에이트 내러티브 디자이너

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2021.11.03 15:31
  • 수정 2021.11.03 15:36
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슬레지해머 게임즈가 개발하고 블리자드 엔터테인먼트에서 유통하는 ‘콜 오브 듀티: 뱅가드’가 11월 5일 정식 출시된다. 해당 게임은 전작 ‘콜 오브 듀티: WWII’ 이후 4년 만에 복귀한 제2차 세계대전 배경의 게임이다. 그러나 서부전선만 다룬 전작과 달리 독소전쟁, 태평양 전쟁, 북아프리카 전역 등 광범위한 전쟁 무대를 배경으로 한다.
 

▲ 알렉사 레이 내러티브 디자이너(제공=블리자드 엔터테인먼트)
▲ 벨린다 가르시아 어소시에이트 내러티브 디자이너(제공=블리자드 엔터테인먼트)

이와 관련해 블리자드 엔터테인먼트는 출시를 앞두고 ‘콜 오브 듀티: 뱅가드’의 캠페인을 담당한 개발진들을 초청해 인터뷰하는 시간을 가졌다. 알렉사 레이와 벨린다 가르시아 내러티브 디자이너는 제2차 세계대전이라는 역사를 다양한 시각으로 풀어나가는 것에 집중했다고 밝혔다. 무엇보다 좀 더 폭넓은 시각을 가지고 이전까지 다뤄지지 않은 사건이나 조명받지 못했던 사람들의 이야기를 풀어내기 위해 노력을 기울였다고 설명했다. 아울러 이를 통해 게임은 다채로운 콘텐츠와 생각할 거리를 제공할 것이며, 유저들에게 깊은 몰입감을 선사할 것이라 자신했다.

이하는 Q/A 전문

Q. 간단한 자기소개를 해 달라. 
알.
슬레지해머 게임즈의 내러티브 디자이너 알렉사 레이다. 이전에는 프리랜서로서 다양한 엔터테인먼트 및 게임 관련 글을 써왔다. 이 팀과 게임, 스토리에 매료돼 합류한 후 뱅가드 작업을 진행하고 있다. 
벨. 슬레지해머 게임즈의 어소시에이트 내러티브 디자이너 벨린다 가르시아다. 게임 마케팅 관련 업무를 하다가 내러티브 업무로 전향했다. 슬레지해머 게임즈는 스튜디오로서 훌륭한 평판을 들은 바 있어, 입사 권유가 왔을 때 거절할 수 없었다.

Q. 캠페인 콘텐츠를 개발하는 데에 있어 가장 중요하게 여긴 가치 및 주안점은 무엇이었나? 
알.
제2차 세계대전이라는 배경 속에서 다양한 이야기를 이전에 하지 않았던 방식으로 풀어내는 것이었다. 태평양 전역이나 노르망디 상륙작전 개시일, 전쟁의 큰 전환점이었던 스탈린그라드도 깊이 있게 다뤄보게 되었다. 또 이제껏 조명받지 못했던 사람들의 이야기도 풀어보려고 했다. 또 전쟁 중 전 세계적으로 어떤 사건들이 있었는지를 폭넓은 시각에서 다뤄보고 싶었다. 
벨. 이렇게 다양한 시각들을 조명해보는 것, 또 서로 다른 관점이 한데 모여 하나의 팀을 이룰 경우 어떤 일이 펼쳐지는지도 중요한 요소였다. 

Q. 뱅가드는 전작 WWII에 이어 다시 2차 대전 배경이다. 연관성이 있다면 어떤 것이 있나? 
알.
핵심적인 사건들을 다루면서도 한편으로는 사건의 이면, 또는 새로운 면들을 그려내고 싶었다. 플레이어들도 뱅가드에서 만나볼 수 있는 신선한 요소들과 일찍이 보지 못한 여러 요소들에 적잖이 놀랄 거라고 생각한다. 
벨. 뱅가드는 같은 시대적 배경에서 어떤 다른 이야기들이 있을지, 또 우리가 그것을 어떻게 풀어내 볼 수 있을지에 더 초점을 맞췄다. 

Q. 캠페인의 주요 등장 인물들은 2차 대전 당시 실존 전쟁 영웅들을 바탕으로 하고 있다. 이러한 인물들을 선택하게 된 기준이 있다면? 
벨.
우리는 역사를 완전히 복제하는 것이 아니라 역사로부터 영감을 얻자는 입장이다. 크리에이티브 디렉터인 데이브 스웬슨이 이전에 역사 전문가 마티 모건에 대한 멋진 이야기를 들려준 적이 있다. 그가 사무실에 직접 방문해 제2차 세계대전에 얽힌 여러 이야기를 해주었다고 한다. 영국 공수부대원, ‘토브룩의 랫츠’라 불렸던 북아프리카 전선의 호주군 부대, 스탈린그라드의 저격수와 같은 이야기들에 영감을 받아 아서, 루카스, 폴리나, 웨이드라는 4인의 캐릭터가 탄생하게 됐다. 
알. 게임 내 캐릭터들, 그리고 이들에게 영감을 준 실제 인물들이 지닌 공통점을 꼽아본다면 ‘영웅은 그 순간에서 탄생한다’라는 점이다. 아서의 대사 중 ‘용기는 다 끝난 후에야 빛을 보는거야’라는 문장이 있다. 이들의 공통점은 자신이 겪는 경험을 통해서 연마되고 발전했다는 것이다. 우리가 추구했던 인물들은 현재를 넘어 그 이상으로 나아가는 사람들이다. 예를 들어 폴리나는 ‘레이디 데스’라는 별명을 가진 러시아의 여성 저격수에서 영감을 받은 캐릭터이고, 웨이드는 실력있는 조종사, 아서는 공수부대원으로부터 영감을 얻었다. 결국 각 캐릭터는 한 명의 실존 인물을 대표한다기보다 여러 인물들과 그들의 배경을 복합적으로 반영했다. 

Q. 게임 플레이에서도 각 캐릭터들의 특징이나 개성이 부각되는지 궁금하다. 예를 들어 저격수로 등장하는 폴리나 페트로바는 저격에 특화된 플레이를 하게 되나? 
벨.
캠페인에서는 각 캐릭터가 전문성을 지니고, 게임플레이에 이러한 전문성이 반영된다. 폴리나는 저격수이니, 폴리나로 레벨을 플레이할 때면 저격을 하게 될 것이다. 플레이어는 각 캐릭터별로 매번 색다른 경험을 할 수 있다.
알. 플레이가 이루어지는 전장 환경도 각 캐릭터의 행동을 결정하는 데에 힌트를 주었다. 개인별로 환경을 탐험하는 특별한 방식이 있고, 이것이 특정 전투나 상황에 캐릭터들이 더 잘 어울릴 수 있도록 했다고 생각한다.

Q. 플레이어가 이들을 따로 한 명씩 플레이하게 되나? 주요 인물들이 같이 팀으로 움직이는 미션도 있나? 
알.
플레이어는 각각의 캐릭터와 꽤 오랜 시간을 보내게 될 것이다. 캠페인이 완료되면 캐릭터 자체 및 그들의 매커니즘에 대한 상당한 이해도를 지니게 되고, 또 많은 즐거움을 플레이 과정에서도 느끼리라 생각한다. 현재로서는 이 정도로 설명할 수 있을 것 같다.

Q. 네 명의 캐릭터(아서 킹슬리, 폴리나 페트로바, 루카스 릭스, 웨이드 잭슨)에 더해 리처드 웹이 등장했다. 리처드 웹은 플레이 가능한 캐릭터인가? 아니면 조력자이며 동료로만 등장하나? 
벨.
리처드는 우리가 가장 좋아하는 캐릭터들 중 하나다. 리처드는 아서와 오랜 시간 호흡을 맞추며 그의 오른팔과도 같은 역할을 한다. 이들은 상호보완적인 관계를 갖고 있다. 리처드가 냉소적인 편이라면 아서는 리더가 되기 위해 태어난 듯한 사람이다. 결국 전체 팀을 이끌기 위해서는 어느 한 명도 빠져서는 안된다. 
알. 리처드는 아서와 훌륭한 균형을 이루는 인물이다. 아서는 항상 차분하고 침착하며 어떤 상황에서도 힘과 리더십을 굳건히 보여주는 캐릭터인 반면, 리처드는 언제든 맞받아칠 준비가 되어있는 건방진 캐릭터에 가깝다. 
벨. 캠페인을 통해서 리처드는 어떤 사연을 지녔는지, 아서의 이야기와는 어떻게 이어지는지, 또 뱅가드에서는 어떤 역할을 하는지 알 수 있다. 

Q. 전작 WWII에서는 동료 NPC마다 분대 능력이 있었다. 뱅가드에서도 이와 비슷한 시스템을 볼 수 있을까? 
알.
플레이어는 자신이 누구를 플레이하냐에 따라 다른 방식으로 환경과 상호작용하고 전투 문제를 해결할 기회를 갖게 된다. 이전 질문에서 폴리나가 저격수로서 전문성을 지니는 등에 대한 이야기를 했는데 캐릭터별로 저마다 다른 요소가 있다. 분대 능력과 완전히 동일한 방식은 아니지만, 플레이어가 특별하고 독특한 경험을 할 수 있는 기회가 있을 것이다. 

Q. BOCW에 다시 등장한 이므란 자카에프처럼, 뱅가드에서 깜짝 등장하는 전작 속 주요 인물이 있을까? 
알.
전작들을 해본 플레이들, 콜 오브 듀티를 즐겨하는 사람들이라면 뱅가드를 플레이하면서 몰입하고 즐길 만한 순간들이 많을 것이다. 

Q. 트레일러에서는 동부전선, 서부전선 및 태평양전쟁 등 여러 전장이 등장한다. 캠페인의 내러티브는 어떤 방식으로 이어지나? 각 전선마다 몇 개의 미션이 있나? 전선을 넘나들면서도 몰입감 있는 플레이를 할 수 있도록 어떤 고민을 했나? 
벨.
스포일러가 되지 않는 선에서 말하자면, 지금까지 언급됐던 동부전선, 서부전선, 태평양, 북아프리카까지 전역을 탐험하고 다채로운 환경을 경험할 수 있다. 또한 이러한 환경들이 게임 플레이와 캐릭터들에 영향을 주기도 했다. 이런 지역들이 캐릭터별 감정의 변화에 어떤 역할을 하는지 볼 수 있다. 플레이어는 각 캐릭터의 스토리를 더 깊게 이해할 수 있게 되고 왜 각각의 전장이 게임에 존재하는지를 캠페인 플레이를 통해 알 수 있을 것이다. 

Q. 전체적인 플레이 타임은 어느 정도로 보고 있나? 
알.
본인이 어떻게 플레이하기를 원하는지에 따라 달라지지 않을까 한다. 일부 레벨은 둘러볼 거리가 정말 많고, 탐험할 요소들도 풍부하다. 또 플레이어가 빠르게 클리어하기를 원하는지, 좀 더 면밀하게 플레이하기를 원하는지에 따라서도 달라질 것이다. 

Q. 전작에서 등장했던 분기점 또는 복수의 엔딩 콘텐츠와 같이, 플레이어의 선택이 캠페인의 내러티브 진행에 영향을 주는 요소들이 있나? 복수의 엔딩이 준비되어 있나? 
알.
뱅가드 스토리를 구성할 때에 우리가 전달하고자 했던 구체적인 이야기와 감정, 경험이 몇 가지 있다. 뱅가드는 수많은 생각할 거리와 몰입할 요소, 즐길 요소들을 제공할 것이다. 캐릭터 플레이도 아주 재미있을 것이고, 플레이를 하면서 이 역사적 사건에 대해서 다른 방식의 시각도 가질 수 있다. 내러티브를 공들여 짜기 위해 샘 매그스, 토치 오니에부치, 브렌트 프리드먼 등 작가들의 자문을 구하기도 했고, 역사 전문가 마티 모건도 자문에 참여했다. 슬레지해머 게임즈의 모든 구성원들이 정말 많은 시간과 정성을 들여 아주 강력하고 온전한 경험을 만들어내고자 했다. 정말 뱅가드(선발대)가 힘을 합치는 느낌의 작업이었고 우리 개발진 자체가 뱅가드라고 할 수 있다. 

Q. 트레일러 영상에서 급강하폭격기가 등장하는데, 캠페인에서 플레이어가 경험할 수 있는 장비는 어떤 것이 있나? 
알.
우리가 무언가를 보여줬다면 플레이들이 그것을 보기를 원했기 때문이라고 말할 수 있을 것 같다. 기대해주길 바란다. 
벨. 뱅가드에 등장하는 다양한 지역들을 경험할 아주 다채로운 방식들을 준비해 두었다. 

Q. 이번 캠페인을 통해, 특별히 신경 쓴 점이나, 어려웠던 점 등 기억나는 것이 있다면? 
벨.
개인적으로는 폴리나 페트로바와 폴리나의 레벨 작업에 많은 공을 들였다. 그래서 특별히 더 신경 쓴 부분이라고 할 수 있다. 몇 달 전 스탈린그라드 여름 미션의 일부가 공개된 적 있는데 그 부분의 작업에도 참여했다. 우리의 작업물을 세상에 공개할 수 있게 되어 자랑스럽게 생각한다. 나는 폴리나에 많은 시간을 들였기에 폴리나에 많은 애정을 갖고 있다.
알. 뱅가드는 작업자 한 명이 한 개의 캐릭터에 특히 많은 시간을 쏟는 형태로 진행됐다. 나는 웨이드를 작업하면서 머릿속에 캐릭터가 실제로 살아 숨쉬는 듯한 상태로 아주 오랜 시간을 들였다. 이때 여러 캐릭터가 함께 등장하는 장면을 작업할 때면 실제로 역할 놀이를 하듯이 작업을 했다. 다양한 캐릭터를 맡은 작가들이 한 공간에 모여 롤플레잉 하듯이 협업하는 것이 정말 좋았다. 그래서 아까 언급했듯이 우리가 뱅가드 그 자체라고 농담을 하기도 했다. 이 캠페인 내러티브를 작업하는 것뿐만 아니라 하나의 거대한 공동 스크립트 상에서 협업을 한다는게 정말 멋진 경험이었다. 
우리가 이번 캠페인에서 특별히 더 신경 쓴 점을 꼽자면 서로 다른 시각과 세계관을 통해 다양성을 살리는 부분이었다. 제2차 세계대전이라는 단어를 들으면 보통 나치와 이에 반대하는 사람들이 싸웠다는 정도로 생각하지만, 이는 그 전쟁의 아주 작은 부분에 지나지 않는다. 북아프리카의 ‘토브룩의 랫츠’라던지 태평양 전역의 보병대 등 역사와 시간 속에 잊혀진 사람들의 이야기를 세상에 꺼낼 수 있게 되어서 정말 기쁘다. 멀티플레이어에서도 다양성을 보여주면서, 전 세계가 한데 모인 사건이었고 이렇게 다양한 이들이 존재했다는 것을 개성있는 스토리를 통해 보여주고자 했다. 

Q. 끝으로 뱅가드를 기다리는 한국 플레이어에게 전할 말이 있다면? 
알.
드디어 게임을 선보일 수 있게 되어 정말 기쁘다. 이 캠페인이 플레이어들에게 재미있고 가치 있는 게임이 될 수 있기를 희망한다. 우리가 콜 오브 듀티라는 게임 이야기를 하고는 있지만, 팬데믹 상황도 계속되고 있고 외부 생활이 어려운 곳들도 있다. 이렇게 물리적으로 한데 모이는 등 즐거움을 얻기가 제한적인 상황에서 세상에 즐거움을 주기 위해 저희는 엔터테인먼트 콘텐츠를 만들고 있다. 우리 스튜디오에서 상당한 시간 동안 공을 들인 만큼 플레이어들도 많은 즐거움을 드릴 수 있기를 바란다. 벨린다가 말한 것처럼 우리가 제작하면서 느꼈던 즐거움을 플레이어들도 느낄 수 있으면 좋겠다. 

 

[경향게임스=박준수 기자]

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