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아직 안도하기에는 이르다

  • 소성렬
  • 입력 2004.07.19 16:58
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영화, 음반, 애니메이션, 게임 등 엔터테인먼트 산업 중 규모가 가장 큰 시장은 어떤 시장일까. 정답은 게임산업이다. 그런데 많은 사람들은 엔터테인먼트 산업 중 영화시장이 가장 큰 산업이라고 생각하는 경우가 있다. 지난해 국내 게임산업은 3조9천억원 규모로 전년대비 15.8% 성장한 것으로 조사됐다.

이같은 조사는 문화관광부가 최근 발간한 ‘2004 대한민국 게임백서’를 통해 밝혀졌다. 백서에 따르면 게임산업은 매년 10%이상 성장하고 있는 것으로 조사됐다. 국내게임시장은 2004년에 4조5천억원, 2005년에 5조1천억원, 2006년에 5조7천억원 규모로 성장할 것으로 예측됐다.

재미있는 것은 지난해 온라인게임시장은 전년보다 66.8% 성장해 7천500억원 규모를 보였다는 점이다. 지난 2001년까지만 해도 국내 게임 산업 중 가장 규모가 큰 플랫폼은 아케이드(업소용)게임 이었다. 그런데 온라인게임 시장이 커지면서 아케이드게임 시장은 침체일로를 걷고 있다. 반면 온라인게임 시장은 오는 2006년 1조7천억원대로 성장할 것으로 전망됐다.

지난해 해외 게임 시장은 출하기준으로 볼 때 621억 달러 규모로 조사됐다. 오는 2006년에는 828억 달러에 이를 것으로 백서는 전망했다. 우리나라는 게임 수출입 부문에서 2년간의 적자를 탈피해 지난해 처음으로 1천500만 달러의 수출흑자를 달성한 것으로 집계됐다.

이처럼 외형적인 성장을 거듭하고 있는 국내 게임 산업이지만 우리나라 게임의 세계시장 점유율은 5.3% 정도에 그친 것으로 조사됐다. 가능성이 많다는 장점이 있는 반면, 우물안 개구리 일 수밖에 없다는 단점도 보여주는 수치라 할 수 있다. 국내 온라인게임 업체가 수출 대상국으로 삼고 있는 나라가 대부분 동남아 시장이기 때문에 아무리 수출을 한다해도 시장 점유율은 작을 수밖에 없는 것이 현실이다.

뒤집어 보면 국내 온라인게임이 세계적인 온라인게임으로 성장하기까지는 시간이 필요하다는 반증이다. 국내 온라인게임이 세계적인 온라인게임으로 인정받기 위해서는 국내 업체들끼리 동남아 시장에서 경쟁을 하기보다는 미국, 영국, 유럽 등에서도 인정받는 온라인게임을 만들려고 노력하는 길 밖에 없다.

해외 온라인게임 시장은 일방적으로 때리고 죽이는 온라인게임을 원하지 않는다. 서로 대화를 하며 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 커뮤니티형 게임을 원한다. 이번에 발간 된 백서에 따르면 부문별 시장점유율은 온라인게임(31.4%), 모바일게임(13.3%), 아케이드게임(2.7%), PC게임(2.3%), 비디오게임(1%) 순으로 조사됐다.

국산게임의 주요 수출지역은 중국(52.4%), 대만(16.6%), 동남아시아(6.5%), 일본(6%), 미국(5.7%), 유럽(2%) 순으로 나타났다. 혹자는 말한다. “국내 온라임게임은 이미 세계적인 지위를 확보했다”고. 그러나 외형적인 성장과 수치에 안도하기보다는 세계가 ‘온라인게임은 한국이 1위다’라고 공식으로 인정해주는 그날까지 연구 개발과 노력을 아끼지 말아야 한다.

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