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참 많이 아쉽기만 했던 2004년

  • 소성렬 국장 hisabisa@kyunghyang.com
  • 입력 2004.12.27 22:07
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다사다난했던 갑신년(甲申年)이 저물고 있다. 갑신년 첫해가 시작됐다며 기뻐하던 때가 엊그제 같은데 2004년도 얼마 남지 않았다. 새해를 맞이하며 가졌던 소망들이 다 이루어 졌다면 좋겠지만 사람들 모두 저무는 2004년을 보며 아쉬워하는 느낌이다.

나 또한 한해를 시작하면서 최선을 다해 살아야겠다고 생각했다. 보다 게임 관련 정보들로 가득찬 읽을거리가 풍부한 〈경향게임스〉를 만들고 싶었다. 발빠르게 게임 관련 정보를 취재, 독자들에게 전달해 주는 전문지로서의 역할에 충실하자고 다짐했다. 기업 위주의 뉴스보다는 독자들 위주의 편집방향을 모색하자고 다짐했다. 그러나 한해를 보내는 지금 생각해보니 아쉬운게 많다.

뭐가 그리 아쉬운지 모를 정도로 아쉽다. 나이를 한 살 더 먹는다는게 겁이나서일까. 〈경향게임스〉가 내년이면 4년을 맞이해서 일까. 게임 관련 전문지로서의 〈경향게임스〉를 생각해보면 아쉬움은 더 많다.

올초 〈경향게임스〉는 크게 두가지를 생각했다. ‘스타게임’과 관련 업계 ‘스타’를 배출하자. 경영진은 뜰만한 게임을 적어내도록 했다. 여러 가지 게임이 나왔다. 늘 게임만을 생각하며 사는 사람들이어서 였는지 3개의 게임으로 압축됐다. 그중 〈경향게임스〉는 ‘RF 온라인’을 지목했다. 올해 집중적으로 지면을 통해 기사가 나왔던 이유는 이 때문이다.

업계에서는 왜 그렇게 그 게임만을 부각시키는지를 두고 말들이 많았다. 다른 이유는 없었다. 물론 좋은 게임들이 많았다. 그럼에도 불구하고 한 게임만을 집중 부각 시켰던 것은 〈경향게임스〉가 연초 세운 계획 때문이었다. 스타게임을 만들자던 그 계획.

다음은 업계 관련 사람들 중에 ‘스타’를 만들어 보자는 계획이었다. 올해는 e-스포츠 선수로 활약하고 있는 강민 선수를 지목했다. 마찬가지로 강민 선수를 ‘스타’로 만든다는 계획을 세운 뒤 그를 위해 지면을 할애했다. 〈경향게임스〉의 이익과는 전혀 상관없는 계획이었다. 그것이 창간 3주년째를 맞이한 〈경향게임스〉가 할 수 있는 일이었기 때문이다.

여론을 선도하는 매체 〈경향게임스〉가 언론으로서 할 수 있는 역할이었다. 물론 이외에도 무수히 많은 계획을 세웠다. 각종 캠페인을 비롯, 수익과 상관없는 다양한 행사 등을 기획했다. 그러나 많은 부분 기획으로 그치고 행사 등을 하지 못했다. 의욕만 너무 앞섰기 때문일까. 〈경향게임스〉는 새해에도 ‘스타게임’과 ‘스타’를 발굴해 나가는 작업을 계속할 것이다.

올해 〈경향게임스〉가 가장 중점을 뒀던 부분은 웹사이트 개편이었다. 기존 주간 형태로 운영 됐던 사이트를 18일(창간일)을 기해 데일리로 전향시키는 작업이었다. ‘온·오프라인의 모든 게임세상은 <경향게임스>로 통합니다’라는 모토를 갖고 태어난 데일리 웹진 〈경향게임스〉를 위해 지난 6개월 동안 밤낮없이 작업에 몰두해 왔다. 올해 〈경향게임스〉가 건진 가장 귀한 사업 성과라고 할 수 있다.

2004년 한해가 저물고 있다. 지는 한해를 바라보면서 사람 사는게 아쉬움의 연속일지 모른다는 생각이 든다. 올 한해 참 열심히 치열하게 살자고 다짐했었지만 그래도 많이 서운하고 많이 허망하다는 생각을 지울 수 없다. 그렇다고 언제까지고 가는 2004년을 잡고만 있을 수 없지 않을까. 털어 버릴 건 털어 버리고 새로운 마음으로 2005년 새해를 맞이해야겠다.

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