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캐릭터산업협동조합 출범을 보면서

  • 소성렬 국장 hisabisa@kyunghyang.com
  • 입력 2005.05.23 10:08
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주요 게임업체들의 1분기 성적들이 나왔다. 1분기 게임업계 성적표에 드러난 특징 중 가장 눈에 띄는 대목은 선발 대형업체의 부진과 중·후발업체의 약진을 들 수 있다. 게임계의 맏형 노릇을 하고 있는 기업 엔씨소프트와 또 하나의 리딩그룹으로 축을 이루고 있는 웹젠 등 비교적 메이저라고 할 수 있는 업체들이 외형 정체 또는 하락세를 유지한 반면 업력은 있었으나 최근 몇 년 이렇다 할 실적이 없던 한빛소프트, 소프트맥스 등 중소업체들이 흑자 전환 등 반전 기미를 뚜렷히 드러내 보였다는 점이다.

그러나 전문가들은 “이같은 현상은 후발 업체가 개별적으로 이뤄낸 성과이기 보다는 시장전체가 구조적으로 겪고 있는 변화의 일단면으로 풀이된다”고 전망했다. 업계의 올해 1분기 실적 발표를 보면서 엉뚱한 생각을 해봤다. 업계 전체가 다 같이 실적이 호전돼 말 그대로 게임업계 전반이 호황을 맞이하는 것은 불가능할까. 매년 게임 산업은 급성장을 하고 있다. 이 같은 언론의 보도 때문일까. 인접 엔터테인먼트 산업에 있는 사람들 조차 게임 산업은 불황이 없지 않냐고 물어볼 정도다.

정말 그럴까. 답은 전혀 아니다라는 점이다. 말도 안되는 질문을 하는 사람들도 그 점을 잘 알고 있다. 그런데 유독 게임산업이 돈이라는 공식을 적용해 긍정적인 기사들이 쏟아져 나오고 있다. 때로는 부정적인 기사들도 눈에 띄지만 대부분의 기사들이 긍정적인 모습에 초점을 맞추고 있는 것이 현실이다.

산업의 발전을 위해서라면 이 같은 여론이 필요하다는 데에는 공감한다. 그러나 실상은 약 1천여개의 게임 개발사들 중 수익을 내는 곳은 불과 손에 꼽을 정도로 독과점 체제가 강한 곳이 게임업계이다. 99.5%의 게임 개발사들은 실적발표고 무엇이고 할 수 있는 상황도 안되는 것이 현실이다. 이들 업체들은 매체에 실적부진이라는 이름이 오르내리는 것만으로도 행복한 일일 수 있다. 언감생신 “우리 회사 올해 1분기 실적은요…”라는 말을 할 수조차 없는 게임 개발사들에게 “1분기 실적의 악화로 회사분위기가 엉망이에요…”라는 배부른 투정이라 할 수 있다.

업계의 독과점 현상을 누가 나서 감히 깨드릴 수는 없다. 자본주의 사회에서 누가 돈을 어떤 방법으로 벌었던지 이 또한 시비를 걸 수도 없다. 그러나 상위 0.5%의 회사들은 영세 게임개발사들을 위해 투자 할 수 있는 환경 구축은 가능하다. 나 혼자만 잘 먹고 잘 사는 시대는 지났다. 더불어 함께 살수 있는 환경 구축을 위해 지금부터라도 0.5%의 회사들은 대안 찾아야 한다.

게임 개발력은 있으나 영세한 게임 개발사를 적극 발굴, 자사의 스튜디오 형태로 만든다든지 장기 저리로 게임을 개발 할 수 있는 자금 조성이 가능하도록 선투자를 한더든지 방법은 얼마든지 있을 것이다. 지난 11일 한국캐릭터산업협동조합이 출범을 했다.

서로 돕고 살자는 취지에서 모임이 결성됐다고 한다. 게임쪽은 누가 나서 이런 노력을 기울이는 사람도 개발사도 없다. 게임산업의 경쟁력은 전체는 아니어도 중소게임 개발사들이 제 몫을 다 할 수 있는 환경이 구축된 다음에야 나올 수 있지 않을까. 게임 관련 매체에 있으면서 캐릭터산업협동조합의 출범이 그저 부럽기만 했다.

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