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게임이 돈인 시대(時代)

  • 소성렬 국장 hisabisa@kyunghyang.com
  • 입력 2005.08.15 09:41
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문화관광부(문화부)가 지난 5월 4일 발간한 ‘2004 문화산업백서’에 따르면 게임산업은 지난 2003년 총매출 규모가 4조원에 육박, 2조3400억원 규모의 영화산업과 1조7900억원 규모의 음악산업을 크게 앞지른 것으로 조사됐다. 문화선업백서에 따르면 특히 게임산업은 2003년 우리나라 문화산업 전체 매출규모인 44조원의 10%선을 담당하는 주력 산업으로 떠오른 것으로 나타났다.

그런가 하면 문화부가 한국게임산업개발원에 의뢰해 제작된 ‘2005 대한민국 게임백서(지난 7월 6일 발간)’에 따르면, 2004년 국내 게임시장 규모는 4조3000억원(2003년 3조9000억원 대비 9.6% 증가), 수출 규모는 3억8000달러(2003년 1007억 달러 대비 124% 증가)를 보이며 지속적인 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다. 게임백서는 경쟁력 높은 온라인 게임산업 시장 규모는 35.1%의 고성장을 지속하며 1조원을 넘어선(1조186억원) 것으로 나타났고, 오는 2007년까지 20% 이상의 고성장이 지속될 것으로 전망되고 있다고 기술돼 있다.

위에서 언급한 백서들에 따르면 게임산업은 그야말로 황금알을 낳는 거위에 비교 할 수 있다. 이같은 백서들의 영향 때문일까. 게임산업에 뛰어들겠다는 기업, 지방자치단체들이 늘어나고 있다. 그런데 게임 개발에 새로 뛰어들고 있는 기업들이 간과하고 있는 것이 있다. 1천여개가 넘는 기업들 중에 흑자를 내는 곳은 손에 꼽을 정도로 그 구조가 취약하다는 사실을.

게임 전문 매체에 근무하는 사람으로서야 게임개발에 뛰어드는 기업 혹은 전문인력을 양성하는 지자체가 늘어난다는 사실이 반가울 수밖에 없다. 그런데 실상은 전혀 그렇지 않다는 것을 알면서 마냥 시장 환경이 좋다고 이야기를 하는 것도 양심이 허락하지 않는다. 기업들 이야기는 여러번 언급을 했기 때문에 따로 말하지 않겠다. 최근 부산시는 지역 문화산업 연구개발 역량을 강화하고 핵심인력 양성을 위해 부산문화산업연구센터(CRC:Culture Research Center)를 오는 10월 설립, 운영에 들어간다고 밝혔다.

지난 2일 부산시에 따르면 문화관광부가 창의적이고 지역문화산업의 국제경쟁력을 높일 수 있는 핵심인력 양성과 문화산업 연구·개발 역량 강화를 위해 전국에 모두 10곳의 문화산업연구센터를 설립키로 함에 따라 부산시는 10월께 부산 해운대구 센텀벤처타운에 부산문화산업연구센터 문을 열기로 했다.

문화산업연구센터는 설립이후 3년간 국비와 시비 등을 합해 연간 3억원씩 사업비를 지원 받아 게임제작 기술과 콘텐츠 저장·유통·관리기술, 방송 영상 제작 및 음향 기술, 애니메이션·그래픽·디자인 및 영화제작기술, 기획 및 시나리오 기술, 문화원형 기술, 문화복지 기술 등의 기술을 개발하게 된다고 밝혔다.

문화산업연구센터가 가장 역점을 두고 있는 것은 게임 컨텐츠로 보인다. 관련 사업을 하기 위해서는 배우겠다는 사람이 있어야 하는데 과연 얼마나 많은 사람들을 교육에 끌어들일지 의문이다. 게임이 돈이 된다니까 무턱대고 뛰어드는 기업, 지자체는 게임 관련 현실을 정확히 알 필요가 있다. 물론 심사 숙고 끝에 사업에 뛰어는 것이겠지만 그래도 다시 한번 생각한 뒤 사업의 방향 설정을 했음 하는 바람이다.

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