네이버 백과 사전에 한류는 이렇게 기술돼 있다. 1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요 쪽으로 확대되면서 중국에서 한국 대중문화의 열풍이 일기 시작했다. 한류는 중국에서 일고 있는 이러한 한국 대중문화의 열기를 표현하기 위해 2000년 2월 중국 언론이 붙인 용어이다. 이후 한국 대중문화의 열풍은 중국뿐 아니라 타이완·홍콩·베트남·타이·인도네시아·필리핀 등 동남아시아 전역으로 확산되었다. 특히 2000년 이후에는 드라마·가요·영화 등 대중문화만이 아니라 김치·고추장·라면·가전제품 등 한국 관련 제품의 이상적인 선호현상까지 나타났는데, 포괄적인 의미에서는 이러한 모든 현상을 가리켜 한류라고 한다.
90년대 중반까지는 사실 그 누구도 우리의 문화 콘텐츠가 이처럼 아시아 시장에서 인정을 받을지 장담을 하지 못했다. 어느날 우연히 불어 온 한류 열풍이 그리 오래 갈 것이라고 생각하지 못했다. 그랬던 한류의 열풍이 10년 넘게 불고 있다. 그 기세는 오히려 전혀 꺾일 줄 모르고 활활 타오르고 있다. 이런 기세에 편승해 게임, e스포츠, 인터넷서비스, 애니메이션, 디지털영상, e러닝 등이 주축이 된 디지털 한류도 아시아 시장을 넘어 세계 시장을 휩쓸고 있다. 원조 한류에 빛이 가려 그 위세를 드러내지 못했던 디지털 한류의 바람이 거세고 불고 있는 것이다. 아시아 시장에서 뿐만이 아니라 세계 시장에서도 디지털 한류가 무엇인지 보여주고 있다.
디지털 한류의 선봉에는 온라인게임과 e스포츠가 있다. 게임산업은 지난해 디지털 콘텐츠 전체 수출액의 절반 이상을 차지했다. 지난해 게임 수출액은 2억5343만달러로 전년도 1억7621만달러에 비해 무려 43.8%나 급성장했다. 올해 게임산업 수출액 규모는 5억달러를 넘어설 것으로 업계는 추산하고 있다. 5억달러 규모이면 자동차 180만대를 수출한 것과 맞먹는 수준이다. 아시아 시장 등에서 부는 국산 온라인게임의 인기는 상상을 초월하고 있다.
중국에 부는 e스포츠의 열풍과 임요환, 홍진호 등 국내 e스포츠 선수들이 일으키는 한류 열풍도 원조 한류 열풍 못지 않게 뜨겁다. 지난 70·80년대는 제조업이, 90년대는 지식기반 산업이 2000년대는 문화산업이 경제 기반을 이루고 있다. 문화 콘텐츠가 주축이 된 한류가 아시아 시장을 넘어 세계 시장에서 언제까지이고 인정을 받기 위해서는 각 주체가 보다 많은 양질의 콘텐츠 개발 노력을 해야 한다. 안주하는 순간 한류의 바람은 멈출 수 있기 때문이다.