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<경향게임스> 발간 200호를 맞이하는 소회

  • 소성렬 국장 hisabisa@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.14 09:18
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4년전이다. 그러니까 2001년이었다. 그해 가을 좀더 정확히 말하면 9월 중순쯤이었을 것이다. 서울시 중구 정동 경향신문사 13층에 몇몇 사람들이 모여 작당모의(?)를 하고 있다. 80여평의 사무실엔 집기조차 제대로 없었다. 책상 몇 개와 의자 몇 개, 전화기 몇 대가 전부였다. 을씨년스러운 가을과 조화를 이루기 위해 일부러 소품 몇 개만 배치해 놓은 것처럼.

그리고 그날 모인 사람들은 저마다 다니고 있던 직장을 그만두고 매일 그 썰렁하기만 했던 사무실로 출근을 했다. 앞날에 대한 두려움보다 희망이 있었기 때문에 가능했지 않나 싶다. ‘대한민국 최초, 아니 세계 최초의 게임 전문 타블로이드 주간지를 창간하라.’ 그들에게 내려진 지상 명령이었다.

그들은 고민해야 했다. 그동안 게임 관련 전문지는 월간지와 웹진으로 나뉘어져 있었다. 게임 관련 주간 전문지가 이었지만 대판 형식으로 발행되고 있었다. 잡지 판형의 매체가 있었다 해도 그리 크게 걱정하지 않았을 것이다. 대충 지면 형태를 빌려오고 그렇게 준비를 해서 창간호를 만들면 됐기 때문이다.

서구 선진국에는 타블로이드 신문이 주류를 이루고 있다. 물론 우리나라에도 시사 주간지의 경우 타블로이드 판형이 주류를 이루고 있다. 문제는 게임 관련 전문 주간지의 경우 타블로이드 신문이 발행되는 경우가 전무하다는 것이었다. 그들은 메일 모여 무(無)에서 유(有)를 창조해야 하는 작업을 위해 고민에 고민을 하기 시작했다. 우선 몇 페이지를 만들어야 할 것인가부터 고민했다. 또 지면 구성은 어떻게 해야 할지 고민했다.

타깃층은 어떻게 잡을지 고민해야 했고, 업계지로 갈 것인지 독자 중심의 신문으로 가야 할지 고민했다. 어느정도 고민의 결과가 나왔다. 이번에는 매일 지면구성안에 대해 기획안을 놓고 회의를 시작했다. 크게 사람 중심으로 가야 할지, 아님 게임 중심으로 가야 할지, 각 면의 제목은 어떻게 가야 할지 저마다의 의견을 쏟아내야 했다.

그러는 와중에 텅 비었던 사무실은 각종 사무용품과 집기들이 자리를 차지하고 있었다. 사람들도 한 명 두 명 늘기 시작했다. 편집국 세팅에 이어, 광고국, 독자서비스국, 신규사업팀, 웹팀 등이 만들어 졌다. 어느 정도 구색이 갖추어졌다. 그리고 그 해 12월 11일 창간 예비호가 세상에 나왔다. 그런데 반응은 최악이었다. 그토록 심혈을 기울여 만들었던 신문이 우리가 생각했던 것과는 전혀 다른 방향으로 제작됐다. 남은 시간은 1주일 창간호 발행을 위해 분초의 시간도 아까웠다.

전면 수정에 들어갔다. 다행히 그동안 회의를 통해 축적해 놓았던 자료들이 있어 마음에 드는 창간호를 낼 수 있었다. 그 날이 12월 18일이었다. 그리고 4년의 세월이 흘렀다. 업계의 수많은 도움이 있었기에 이 자리까지 왔다. 업계 관계자들에게 진심으로 감사의 말씀을 전하고 싶다. 〈경향게임스〉발간 지령 200호. 의미 있는 작업의 연속이었던 지난 4년을 자축하고 싶다. 앞만 보고 왔던 〈경향게임스〉였다. 이제부터는 선도매체로서 뒤도 돌아보는 〈경향게임스〉가 되도록 더욱 노력 할 것을 다짐한다.

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