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다사다난(多事多難)했던 한 해를 보내며…

  • 소성렬 국장 hisabisa@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.26 09:40
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2005년 한해가 저물고 있다. 보신각 타종 소리와 함께 2005년 새해가 밝았다며 환호하던 게 엊그제 였는데 벌써 2006년이 문 앞까지 왔다. 저물고 있는 2005년을 보면서 게임업계에 2005년은 어떤 해였을까를 생각해 본다. ‘다양한 희망을 엿볼 수 있는 한해’ 라고 정의하고 싶다.

다음으로 표현 할 수 있는 단어가 있다면 다사다난(多事多難)을 들 수 있겠다. 사전에는 ‘다사다난’의 의미가 이렇게 기술돼 있다. 다사―다난(多事多難)[명사][하다형 형용사] 여러 가지로 일도 많고 어려움도 많음. 그랬다. 어느 해이고 정리해 보는 시간에 지난간 한 해를 돌이켜 보면 일도 많고 어려움도 많았다. 그만큼 부침이 심하다는 것을 뜻한다. 어느 산업이고를 막론하고 좋은 일 슬픈 일이 있기 마련이다. 2005년 한해 게임업계는 어떤 일들이 일어났을까.

먼저 새해를 시작하는 1월에는 길거리 농구를 표방하며 개발된 게임 ‘프리스타일’이 동시접속자 3만을 돌파했다는 희소식이 나왔다. 반면 PC방 점주들의 모임인 인터넷PC문화협회는 블리자드엔터테인먼트코리아가 서비스하는 ‘월드오브워크래프트’의 불매 운동을 전개했다. 2월에는 ‘뮤’만을 서비스하던 웹젠이 ‘썬‘ ‘헉슬리’ 등 6개의 신작 라인업을 발표하면서 글로벌 기업을 표방한다는 뉴스가 나왔다. 3월에는 한국e스포츠 협회장에 SK텔레콤의 김신배 대표 이사가 선출 됐다는 뉴스가 나왔다. e스포츠 시장의 부흥을 예고하는 뉴스였다. 그러나 1년이 지난 지금 e스포츠협회는 당초 기대했던 것과는 달리 제 역할을 하지 못한다는 평가를 받고 있다.

4월의 뉴스 중 가장 큰 이슈는 엔씨소프트가 ‘길드워’의 과금방식으로 월 사용료를 지불할 필요가 없는 라이센스 모델을 도입하겠다는 소식이었다. 기존의 과금 방식을 허무는 새로운 소식이었다. 5월에는 넥슨이 모바일게임 개발사 엔텔리젼트를 인수한다는 뉴스가 화제였다. 넥슨은 엔텔리젼트를 인수함으로써 모바일게임 관련 기술 확보는 물론, 시장을 선도할 초석을 마련했다.

6월의 핫 이슈는 넥슨과 인터넷PC문화협회 와의 대립각이 심화 돼 걷잡을 수 없는 상태에 까지 간다는 뉴스가 이슈였다. 8월에는 넥슨이 하반기 공채를 시작했는데 210:1의 경쟁률을 보였다. 게임과 관련 기업에 대한 기대와 관심이 어느 정도인지 보여주는 좋은 사례였다. 9월에는 한빛소프트가 유통하는 ‘스타크래프트’가 380만장의 판매고를 올렸다는 뉴스가 있었다.

10월에는 엔씨소프트가 게임 포털 사업에 본격적으로 뛰어들겠다는 뉴스를 발표했다. 신개념 게임 포털을 표방하는 ‘Play NC’는 전 세계 공통 명칭을 사용하며 2006년부터 본격적으로 글로벌 서비스 체제로의 변화를 시도하고 있다. 11월에는 게임산업전략위원회가 출범을 했다. 전략위원회는 2006년 3월까지 게임산업 관련 중장기 세부실행전략을 수립하는 한편, 연도별 게임산업 정책사업에 대한 의겸수렴 및 게임산업 정책분석 및 평가활동, 각종 국내외 산업현안에 대한 대응 전략 수립 등의 활동을 적극적으로 전개 해 나가겠다고 발표했다.

가만히 생각해 본다. 참 숨가쁘게 달려왔구나 싶다. 업계는 업계대로 게임은 게임대로 매체는 매체대로. 오는 2006년은 더 큰 변화가 예상된다. 그렇다고 변화를 두려워 할 필요는 없다. 적극적으로 대처한다면 그 어떤 변화가 있다해도 능히 대처 할 수 있기 때문이다.

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