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모바일은 대박사업? - '떼돈' 벌려다 '쪽박'찰 수도

  • 이복현
  • 입력 2002.05.17 00:04
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작년 한해 모바일게임 시장은 약 1백80억원대를 기록한데 올 한해에는 약 2∼3백억원대를 기록할 것으로 전망된다. 하지만 국내 상위 10여개 업체가 이중 약 100억원대를 기록할 것으로 전망되고 있다. 이에 따라 나머지 약 290여개 모바일게임 업체가 200억원대를 나눠먹는 형국이 된다. 단순 비교 수치이지만 이는 상위 업체를 제외하고는 채 1억원의 매출액도 기록하지 못하는 업체들이 대부분이라는 결과가 나온다. 더구나 이중 상당수 업체들은 개발을 완성해 놓고 서비스할 곳이 없어 발만 동동 구르고 있는 형편이다.||모바일게임 시장에 이처럼 많은 개발업체가 참여한 원인은 간단하다. 향후 떼돈을 벌 수 있을 것이라는 기대감 때문이다. 왜냐하면 지난해부터 모바일게임 시장은 나름대로 성장세를 기록하면서 올 약 300억원대의 시장이 가능할 것이라는 게 업계의 전망이다. 지난해부터 이동통신사와의 과금체계 방식이 다소 개선돼 수익을 내고 있다는 점이다. 특히 하반기부터는 컴투스, 게임빌, 엠드림 등이 약 5천만원 이상 매출액을 기록해 신규로 모바일게임 시장에 진입하는 업체들이 더욱 늘고 있다. 또한 모바일게임 시장은 다소 다른 온라인 PC게임 게임과는 달리 진입장벽이 낮다는 점이다. 개발인원 역시 적으면 3∼5명 정도의 인원으로 1∼2개월 정도만에 개발할 수 있어 소규모 창업이 가능, 더욱 모바일게임 시장 진입이 늘고 있다는 분석이다.||작년부터 시작된 모바일게임에 기존 굴지의 게임업체들이 뛰어들기 시작했다. 현재 온라인게임업체의 선두업체인 엔씨소프트를 비롯해 제이씨엔터테인먼트, CCR, 토미스정보통신 등이 모바일게임시장에 진출했다. 이런 온라인게임업체가 다가 아니다.
엔터테인먼트 사업을 확장한 현대세가는 현대디지털엔터테인먼트로 사명을 바꾸고 LG텔레콤, SK텔레콤에 게임서비스를 시작, 본격적으로 모바일게임 시장에 진출했다. 한게임 서비스업체인 NHN도 SK텔레콤과 콘텐츠 공급계약을 체결, '묵찌빠 삼국지', '크리켓 다트' 등 5개 게임을 서비스하고 있다.
게다가 아케이드게임 업체들의 진입도 무섭다. 아케이드 개발유통 전문업체였던 유니아나가 모바일, 온라인, PC게임시장에 출사표를 던졌으며 엑스포테이토 역시 자사의 '컴온베이비' 등을 모바일게임으로 개발, 서비스한 바 있다.
또한 위자드소프트, 키드앤키드닷컴, 소프트맥스, 율도국, 케이비케이 등 PC게임개발 및 유통업체들이 기존 모바일게임 업체들과 손을 잡고 시장 진입에 눈독을 들이고 있다. 이들은 자사의 게임을 컨버전하거나 새로운 콘텐츠를 개발, 모바일게임 시장 진입을 한다는 계획이다.
모바일게임 업계 한 관계자는 "요즘 온라인 PC 아케이드 게임업체들을 만나면 모바일게임을 만들지 않는다라는 업체가 없다"며 혀를 찰 정도다.||이에 따라 모바일게임 시장이 본격적인 경쟁체제에 들어갔다. 특히 기존 엔씨소프트, 소프트맥스, CCR, 위자드소프트 등은 위협적인 존재들이다. 왜냐하면 이들의 자금력과 기술력을 확보하고 있기 때문이다. 이들이 온라인과 오프라인의 네트워크를 활용하고 공격적인 마케팅을 실시한다면 기존 모바일게임 업체들은 시장 수성에 다소 어려움을 겪을 것이라는 게 업계의 분석이다.
현재 CCR의 '포트리스'의 경우 SK텔레콤에 이미 탑10에 진입한 상태로 업계에서는 이같은 경우가 속속 나타날 것이라는 입장이다. 특히 '포트리스'는 모바일게임 기술보다는 브랜드의 힘이 컸다며 이 게임을 보다 잘 만들었다면 훨씬 인기를 끌었을 것이라고 전했다.
따라서 기존 모바일게임 업체들은 업체간 경쟁 외에도 국내 굴지의 온라인 PC 아케이드 업체와도 경쟁할 수밖에 없는 처지에 놓였다.
송재준 게임빌 마케팅 팀장은 "이들 굴지의 업체들이 자사의 브랜드 파워를 이용해 대규모 이벤트를 할 때에는 모바일게임 업체들은 긴장할 수밖에 없을 것"이라며 "모바일게임 업체들은 자사의 노하우와 기획력으로 승부를 할 것으로 보인다"고 말했다.||현재 약 3백여개 모바일게임 업체들이 있는 것으로 보인다. 이 중 상위 10개 정도의 업체들조차 월 매출액이 몇 천에서 몇 억 정도에 그치고 있는 실정이다. 올 1/4분기 9억원의 매출액을 기록한 엠드림이 3억원, 컴투스가 1/4분기 6억원의 매출액을 기록해 월 2억 정도일 뿐이다. 웹이엔지코리아, 포켓스페이스, 게임빌 월 1억원의 매출액도 기록하지 못한 것으로 밝혀졌다. 이는 상위 5개업체들로 그 외 업체들은 수백만원도 못버는 상태다.
이에 따라 신규업체를 비롯해 다른 게임업체들의 모바일게임 시장 진입이 모바일게임 시장의 포화상태를 초래할지도 모른다는 게 업계의 시각이다.
반면 기술경험과 자본력이 큰 대형 업체들이 모바일게임 시장에 참여함으로써 시장이 더욱 활성화 될 것이라는 평도 나오고 있다.||이같은 모바일게임 업체들의 폭발적인 증가로 인해 제대로 게임서비스조차 못하는 경우도 발생하고 있다.
한 모바일게임 업체는 SK텔레콤에 서비스를 위해 몇 달 전부터 게임을 제작 완성해놓고 서비스도 못하고 있다. 최근 SK텔레콤은 '게임평가단'제도를 마련, 사실상 일정 정도의 퀄리티가 없는 한 게임서비스를 할 수 없도록 했다.
한 업계 관계자에 따르면 "최근 25개 업체의 모바일게임업체들이 참여했지만 이중 9개만이 통과됐으며 얼마전에도 15개 업체가 참여했지만 고작 3개만이 통과됐다"며 최근 모바일게임 서비스 등도 예전과 다르다고 말했다.
현재 SK텔레콤과 KTF가 매월 10여개, LG텔레콤은 1∼3개 정도 모바일게임을 신규로 런칭하고 있다. 하지만 전체 모바일게임 업체들의 수를 비교해도 상당수는 개발했지만 서비스를 못하는 경우라 할 수 있다.
관련업체 한 관계자는 "최근 모바일게임 런칭을 위해 학연, 지연, 브로커까지 동원되고 있다는 후문까지 있다"며 "모 통신사에는 신규 게임들만 약 60∼70여개의 서류가 쌓여 있다"고 말했다.||국내 무선인터넷 인구가 3천만명이 넘었다. 하지만 이중 모바일게임 인구는 약 5%정도라는 게 업계의 분석이다. 약 1백50만명 정도다.
따라서 업계에서는 "적어도 3백만명 정도는 돼야 모바일게임 시장도 시장다운 모습으로 바뀔 것"이라며 통신사들이 시장 파이를 키우는 데 적극적이어야 한다고 말한다. 또한 향후 기술적 진보에 따른 유무선 연동 게임을 비롯해 네트워크 게임 등에 대한 나름대로의 대책도 요구된다고 전했다.
한편으로 업체들은 퀼리티를 높혀야 하며 특화된 아이템과 킬러콘텐츠 개발에 많은 관심을 쏟아야 경쟁에서 살아남는 길이 될 것으로 보인다. 이는 고사양의 휴대전화의 보급이 가속화될 것이고, IMT 2000 등 차세대 무선 서비스에 대비하는 길이 될 것이다.
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