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게임의 성공은 '대박'이 아니라 '애정'에서 나온다

  • 지봉철
  • 입력 2003.09.29 17:56
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‘돈이 된다면 무엇이든 할 수 있다.’ 현대 기업의 생리를 한 마디로 정의하자면 이 정도되지 않을까. 최근 게임업계는 ‘돈이 된다면 무엇이든 할 수 있다’는 말을 격언처럼 떠받들고 있다는 인상을 지울 수 없을 만치 필사적이다.

사업파트너사에 대한 비방은 물론이고 기업의 최소한의 사회적 책임을 나 몰라라 하는 업체들도 있다. 물론 극심한 경기 부진과 치열한 경쟁이 만들어낸 결과일 것이다. 그러나 목표달성이 항상 중요한 것은 아니다. 특히 게임과 같은 엔터테인먼트 업종은 더욱 그렇다.

벤처 창업 지침서인 ‘승려와 수수께끼’에 나오는 일화다. 어느날 레니라는 청년이 컨설턴트를 찾아왔다. 벤처 창업 지망생인 그는 인터넷에 장례용품 포털사이트를 세우겠다며 일확천금의 꿈에 부풀어 있다.

“서둘러야 합니다. 기회만 잡으면 장례식 업계의 아마존닷컴이 되는 건 시간문제죠.” 그는 단기간에 기업을 성장시키고 투자를 유치하고 합병, 매각을 통해 큰 돈을 벌 수 있다고 호언했다. 컨설턴트는 그의 창업계획서를 보고 차근차근 현실적인 문제들을 지적해나갔다.

“왜 이 사업을 하려고 하는가? 단지 돈 말고 다른 이유는?” 사실 레니의 구상은 다른 데서 출발했다. 아버지가 갑자기 돌아가셨을 때 조문객들이 먼 곳에서 오느라 애를 먹는 것을 보고 인터넷으로 조의 사이트를 떠올렸다.

그러나 곧 상업성에 사로잡혀 장례용품을 파는데에만 집착하게 된 것이다. 컨설턴트는 레니의 원래 마음을 강조하면서 사업의 본질을 깨우쳐준다.

처음 뜻대로 인터넷 조문 사이트를 만들고 그것이 하나의 커뮤니티로 성숙하게되면 자연스럽게 ‘장사’가 되는 게 순서라고. 사업을 가치있게 하는 것은 재정이 아니라 애정이다.

최근 동급생 등 일본 ‘야게임’의 제목을 패러디한 모바일 게임이 등장했다. 이것은 자신은 돈을 벌고 남은 죽어도 된다는 발상에서 나온다. 애정을 가지고 게임산업의 성장에 기여해야 사업의 의미가 있다.

게임은 엔터테인먼트 사업 분야중 현대 소비자들에게 어필하는 최고의 상품이다. 이제는 산업적 측면과 사회적 측면을 함께 고려할만큼 게임산업도 성장했다.

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