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온라인게임 개발만이 능사는 아니다

  • 소성렬
  • 입력 2003.09.15 18:33
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우리 속담에 ‘빈수레가 요란하다’는 말이 있다. 이야기 하는 것은 그럴 듯한데 속을 막상 들여다보면 별반 볼게 없다는 말과도 상통하다.

국내 온라인게임이 세계 게임 시장에서 차지하는 비중은 5%대로 점유율이라고 할 수 없는 수치를 나타내고 있는 것이 현실이다. 전세계 게임 시장을 점령하고 있는 플랫폼은 아케이드(업소용)게임과 비디오(콘솔)게임이다. 아케이드게임이 45%, 비디오게임이 45%를 차지하고 있다.

재밌는 것은 국내 온라인게임 업체들이 전체 게임 플랫폼 중 온라인게임만 우리가 시장을 장악하고 있으면 된다고 생각하는 부분이다. 향후 온라인게임의 비중은 전체 게임 플랫폼 중 단연 시장이 확대 될 것으로 기대하고 있기 때문이다.

온라인게임 개발사에 근무하는 한 관계자는 “한국처럼 인터넷인프라가 잘 구축된 나라가 없다”면서 “온라인게임만큼은 소니나 MS 등의 비디오게임 소프트웨어를 개발하는 세계 각국의 기업들도 우리를 따라 올 수 없다는 것은 행복한일이다”고 말했다.

그러나 이같은 발상은 위험한 생각이다. PC기반의 게임과 비디오게임을 개발한 해외 유수의 개발사들이 국내 온라인게임 개발사들이 개발한 게임을 개발할 능력이 안돼 온라인게임에 관심을 두지 않고 있는 것이 아니다.

그동안 축적된 노하우만으로도 얼마든지 온라인게임을 개발 할 수 있다. 외국의 게임 개발 업체들이 온라인게임 개발에 적극 나서지 않고 있는 데에는 자국내 인프라가 구축되지 않았고 아직까지 온라인게임에 큰 매력을 느끼지 못하고 있기 때문으로 해석할 수 있다.

물론 우리가 온라인게임 서비스 능력이라든지 게임 개발 기술에 있어 앞선 기술을 가지고 있다는 것은 인정한다. 그러나 우리가 최고라는 안이한 인식은 해외 기업들에게 언제 발목이 잡힐지 모르는 약점으로 작용할 수 있다는 점도 잊어서는 안된다.

최근 한국게임산업개발원(원장 정영수)은 지난달 27일부터 사흘간 영국 런던에서 열린 ‘2003 ECTS’에 한국공동관으로 참가한 12개 업체가 상담실적 약 2,000만달러, 계약실적 207만5,000달러의 실적을 거뒀다고 밝혔다. 한국게임산업개발원 측은 이 같은 실적이 지난 5년간의 ECTS 참가실적 중 가장 좋은 것이라고 설명했다.

특이할만한 점은 이번에 해외에 나가 수출 또는 계약 실적을 올린 게임들이 국내 온라인게임 개발사들이 기피하는 아케이드게임과 PC게임들이었다는 점이다. 온라인게임 개발만이 능사는 아니다.

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