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사행성 조장하는 게임포털들에게 '할말 있다'

  • 소성렬
  • 입력 2003.07.07 18:11
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게임은 스트레스 해소와 지적 능력 발달, 그리고 창의력 발달이라는 순기능이 있다. 반면 우리의 게임 시장을 위태롭게 하는 역기능 역시 곳곳에 도사리고 있다. 그 역기능이란 무엇일까.
음란·비디오물및게임물에관한법률에 따른 게임 등급 기준은 크게 사행성, 폭력성, 선정성으로 나뉜다.

최근 문제가 되고 있는 항목은 바로 사행성이다. 여기에서 사행성이란 게임을 통해 돈을 벌 수 있게 되면서 게임 자체를 즐기기보다는 돈벌이에 급급해 하는 심리를 말한다.

최근 인터넷 대형 포털 사이트가 새로운 황금 시장으로 부각되면서 너도나도 포털 사업에 뛰어들고 있는 추세다. 그러다 보니 자연히 경쟁은 치열해 지고 경쟁사들은 좀 더 획기적으로 매출을 증대할 수 있는 방법을 찾아 나서고 있다.

이런 경쟁 속에서 대형 포털들이 선택한 방법이 바로 사이버 머니의 현금 충전이다. 초기에는 아바타나 일반 아이템을 구매함으로써 부가적으로 포커 머니나 고스톱 머니가 제공되는 형태였다.

대표적인 포털 업체인 넷마블, 한게임, 엠게임 등은 이와 같은 형태의 간접적인 사이버 머니 충전 서비스를 하고 있다. 여기까지는 영상물등급위원회(영등위)에서 명확한 제한 규정을 두고 있지 않기 때문에 크게 문제가 되지 않는다. 하지만 최근 문제가 되고 있는 사이버 머니의 현금 충전은 상황이 다르다.

사이버 머니가 필요할 경우 현금으로 급속 충전이 가능해 지면서 포커나 고스톱을 즐기는 이용자가 폭증했다. 비록 사이버 머니이기는 하지만 한 판에 수십억원이 오고가는 게임이 성행하기 시작한 것이다. 등급 분류 이후 사후 관리에 소홀했던 영등위의 잘못이 거론되고 있다.

하지만 명백한 불법인지 알면서도 버젓이 판매를 하고 있는 포털 업체의 도덕성이야말로 더 큰 문제이다. 기업의 경영 논리 측면에서 본다면 고객에게 상품이나 서비스를 제공하고 그 대가로 돈을 받는 것은 당연한 일이다. 게임 업체들은 이 같은 경영 논리를 들어 게임 속에서 아이템이나 사이버 머니 등을 파는 것은 기업의 정당한 경제 활동이 아니냐는 주장을 펴고 있다.

하지만 문제는 이러한 서비스들이 다시 현금으로 환금된다는데 문제가 있다. 게임이 게임으로 끝나는 것이 아니라 사행성을 갖게 된다는 점은 기업의 경제활동 논리로 치부할 수 없기 때문이다. 일부에서는 게임 서비스 내용에 사이버 머니가 다시 현금으로 바뀔 수 있는 시스템이 없기 때문에 게임 업체에 직접적인 책임을 물기보다는, 이를 악용하고 있는 사용자들에게 개선을 요구해야 하지 않냐는 의견도 있다.

그러나 최근 사이버머니로 인해 각종 사기 관련 사건들이 일어나고 있는 현실을 감안할 때 사이버머니의 현금화를 단순한 사건으로 치부하는 것도 논리에 맞지 않다. 게임 속 사이버 머니의 사행성 논란, 사회적 부작용이 더 이상 커지지 않게 하기 위해서는 업계와 사용자들의 자정 노력이 시급하다. 게임 업체들은 아이템 구매 횟수나 구매 방식을 제한함으로써 사용자들이 자신을 컨트롤 할 수 있도록 유도해야 한다.

게임이 사행성을 갖게 된 데에는 나날이 발전해 가는 인터넷 문화에 법제화가 미처 따라가지 못한다는 데에도 이유가 있다. 적용될 법규가 없다는 것을 알고 사회적 물의를 일으키는 업체들은 사회일각의 이같은 지적에 코웃음만 치고 있다. 관련 법 제정이 시급한 이유이다.

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