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성공 게임 10계명

  • 편집국장 kim4g@kyunghyang.com
  • 입력 2007.09.17 09:11
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“어떻게 하면 우리 게임도 성공할 수 있을까요?”

이 질문은 필자뿐 아니라, 게임업계 종사자라면 서로들 가장 많이 묻고 듣는 것일 게 뻔하다. 실제로 이 질문에 그 누구도 명쾌하게 답할 수 없다. 한 두 타이틀을 성공시킨 게임회사의 번듯한 CEO라도 말이다. 블리자드의 마이크 모하임 사장은 얼마전 ‘오스틴 게임 컨퍼런스2007’에서 매우 흥미로운 ‘게임 성공의 10가지 교훈’에 대해 강연했다. 완벽한 해답이 될 수는 없지만, 수많은 타이틀을 성공시킨 노하우를 가진 게임회사 대표의 발언이기 때문에 꽤 신빙성 있게 들린다. 어딘지 추상적이고 당연한 듯 보이기도 하지만 성공을 갈망하는 게임 업계인들이라면 귀기울여볼 만한 내용이라 소개하고자 한다.  

 시장의 니즈를 파악하라
코어 게이머와 캐주얼 게이머의 니즈를 적절히 받아들일 수 있는 방안을 모색하고 확립시켜야 한다. 특정 게임 시스템을 강조해서는 안되고, 유저들에게 플레이하면서도 보람을 느낄 수 있도록 해야한다.

 브랜드를 지켜라
‘워크래프트 어드벤처’나 ‘스타크래프트:고스트’ 등의 개발을 착수했지만, 100만개가 팔리지 않을 것 같다는 판단이 섰기 때문에 과감하게 개발을 중단시켰다. 이것은 인지도 높은 브랜드에 손상을 주지 않기 위한 전략이다.

 시장의 특수에 맞춰 발매를 무리하게 서두르지 마라
잘 팔리는 연말 크리스마스 시장이라고 해서 무리하게 게임을 발매해서는 안된다. 만일 디아블로나 WOW:Burning Crusade가 버그를 가진 채, 12월에 발매됐다면 절대로 히트되지 못했을 것이다.

 기발한 아이디어라도 갑자기 넣어서는 안된다
아무리 좋은 아이디어라도, 개발 도중에 도입하는 것은 발매 지연의 원인이 된다. 게임에 새로운 아이디어를 담는 것을 절대적으로 부정하는 것은 아니지만, 최초의 기획 아이디어만으로 성공한 작품이 ‘월드 오브 워크래프트’이다.

 수요를 정확히 예측하라
월정액제인 ‘월드 오브 워크래프트’는 발매 첫날 30만개가 팔린 ‘워크래프트3’보다는 성공하지 못했다. 왜냐하면, WOW는 초도 물량이 60만개나 팔렸지만, 그에 따른 서버의 확장이나 서포트 등 갑작스럽게 확장을 하게 되어서 아주 혼란스러웠던 경험이 있다.

 인사팀이 반드시 필요하다
블리자드는 각 개발 프로젝트별로 디렉터나 프로듀서가 팀원을 개별적으로 고용하는 방식을 취했다. 그러나 월드 오브 워크래프트의 개발에 있어서는 워낙 다양하고 많은 인력이 필요해, 원활한 개발자들을 확보하는 데에 실패했다. MMORPG개발을 서포트하기 위해서는 전문적인 인사 담당부서가 필요했다고 생각한다.

 MMORPG는 개발만으로 만족해서는 안된다
MMORPG를 론칭한 후에는 글로벌한 서비스 기업이라는 인식을 가져야 한다. 24시간 고객지원 체제나 커뮤니티 관리를 비롯해 국내는 물론 해외 서비스에도 만전을 기해야 한다.

 의사 전달을 태만하게 하지 마라
게임 커뮤니티나 해외 스탭들의 요구에 신속하게 대응해야 한다. 어떤 문제가 발생하면 세계 각국의 모든 지원팀이 그 내용과 대책을 미리 이해하고 있어야만 돌발적인 사태에 대비할 수 있다.

 게임을 돈벌이로 생각하는 유저는 버려라
게임을 돈벌이로 이용하려는 아이템 거래 유저나 해커, 사기범 등은 게임의 시스템적으로 철저하게 배제시켜야 한다. 모든 유저는 평등하게 게임을 해야한다.

 게임 테스트는 모든 직원이 해라
게임 개발에 관련되지 않았다고 해도, 회사의 모든 직원들에게 테스트를 시켜야 한다.


일부 항목은 국내 회사들에게 맞지 않는 것도 꽤 있다. 그러나 게임의 성공에 한발 더 다가서기 위해서라면 충분히 참고할 만한 가치있는 내용들이다.

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