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롭팔도의 PvP론

  • 편집국장 김동욱 kim4g@kyunghyang.com
  • 입력 2008.03.03 09:08
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대박 게임을 만드는 법!  그 해답이 명확하게 나와 있는 책이 있다면, 누구나 망설임 없이 구입할 것이다. 아쉽게도 아직까지 그 해답을 명쾌하게 제시하고 있는 책은 없다. 앞으로도 나올 확률은 극히 적다.


지난주 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC(Game Developers Conference)2008에서 흥미로운 강연이 있었다. 필자는 그 현장에서 직접 듣지는 못했지만, 여러 외신들을 통해 분석한 어느 강연 내용을 전하고자 한다.


그 강연은 더욱이 블리자드에서 디아블로, 스타크래프트, 워크래프트3를 비롯해 월드오브워크래프트까지 히트작들의 게임 디자인을 총괄해온 '롭팔도 부사장'의 발언이라서 더 흥미롭다.


그 역시도 "이렇게 만들면 반드시 히트한다"라는 명쾌한 해답을 제시하고 있지는 않지만, 그동안 많은 실패로부터 얻은 소중한 경험담이기 때문에, 그 가치가 어느 강연보다 높은 셈이다.


롭팔도 씨는 "멀티플레이 모드를 싱글 플레이의 부록 정도로 취급하는 식으로 게임을 개발하면 반드시 실패"라고 잘라 말하고 있다. 아무리 싱글플레이 부분이 잘 만들어진 게임이라고 해도, 멀티플레이 타이틀을 만들고 싶다면, 차라리 멀티플레이 전용 게임을 만드는 것이 낫다는 최근 트렌드를 반영한 논리인 것 같다. 블리자드가 현재 개발중인 '스타크래프트II'도 그런 측면에서 멀티플레이 전용 타이틀을 지향하고 있다고 한다.


그는 멀티플레이 게임을 서로 대결하는 PvP와 협력하는 Co-op(Co-Operative의 약어)으로 구분지었다. 양쪽 모드에 각각 반드시 요구되어야 하는 것을 다음과 같이 말하고 있다.


우선 PvP에는


- 플레이어 전원이 동일한  조건에서 대결할 수 있는 게임 밸런싱
- 게임 실력이 향상되면, 그 만큼 강해진다는 차이가 명확하게 해 둘 것
- 실력의 높고 낮음을 정확하게 반영한 래더 시스템을 준비할 것


또, Co-op에서의 필수 요소는 다음과 같다.


- 플레이어끼리 서로 의사소통을 편리하게 할 수 있는 채팅이나 통신 시스템을 준비할 것
- 각양각색의 특기를 가진 클래스의 재미를 줄 것


롭팔도 씨가 말하는 PvP의 개념은 기존의 그것과는 큰 차이를 보인다. 전투를 기반으로 한 것만이 PvP가 아니라는 것이 그의 논리이다. 예를 들면, 월드오브워크래프트 게임 내의 아이템 경매 기능도 경제를 테마로 한 PvP의 한 종류라는 것. 온라인 레이싱 게임도, 플레이어들끼리 직접 대면하는 것은 아니지만, 정해진 시간과 거리의 차이를 다른 이들과 경합하는 PvP의 일종이라는 것이다. 온라인 데이트 게임도 이성 친구를 서로 빼앗아야 하는 PvP의 한 종류라는 주장이다. 결국 모든 게임에는 PvP요소가 담겨져 있고, 이를 얼마나 공정한 토대 하에서 경쟁시키느냐가 성패의 관건이라는 것이다.


블리자드의 타이틀로써, 워크래프트3는 다양한 특성을 지닌 클래스가 모여서 전투를 하는 것인데 반해, 스타크래프트는 각 종족별로 특색이 확연하게 다르다. 테란 종족에만 초대형 배틀크루저가 존재해서 왠지 월등해 보이지만 타 종족과도 물고물리는 절묘한 상성 관계가 설정되어 있다. 그가 언급했던 동일한 조건과 명확한 실력의 차이를 실증하고 있는 좋은 사례이다.


"플레이어는 절대로 개발사가 예측하는대로 게임을 플레이하지 않는다"고 롭팔도 씨는 말한다. 밸런스의 조절이 잘못되어, 흔히 말하는 얍삽이 전략이 게임 내에서 횡행한다고 해도, 그것을 해결하는 카운터 전략을 플레이어들이 또 만들어낸다. 이는 밸런스를 완벽하게 맞춘 게임이라도 의외의 변수가 존재하고, 그 변수는 언제나 플레이어들의 행동패턴에 의해 달라진다는 것이다.


결국 어떤 일에도 왕도는 없듯이 히트하는 게임 개발에도 명확한 해답을 찾기란 좀처럼 쉽지 않다. 그저 오랜 세월 플레이어들과의 투쟁(?) 속에서 조금씩 얻게되는 반짝거리는 경험치가 조금씩 쌓일 뿐...

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