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한류의 진짜 중심 ‘안타깝다’

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2011.07.28 10:33
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K팝 열풍, 뽀로로 디즈니 인수설 등, 최근 국내 문화 콘텐츠 산업이 글로벌 인기를 구가하면서 주가를 높이고 있다. 타 산업에 비해서 투자 대비 높은 수익률을 내는 문화콘텐츠 산업이 인정받으면서 정부에서도 적극적인 지원에 나서고 있다.


한국콘텐츠진흥원은 문화콘텐츠 산업에 중요성을 인지하고 향후 글로벌 인지도를 ‘어떻게 높일 것인가’에 대한 세미나를 개최하고 문화체육관광부 역시, 내년 문화콘텐츠 지원 사업을 늘린다는데 잠정 합의했다.


문화콘텐츠 산업군에서 한솥밥을 먹고 있는 기자 입장에서 문화콘텐가 각광받고 있다는 사실이 반갑다. 그러나 한편으로는 진짜 한류를 이어가고 있는 게임산업에 대한 이야기가 전무하다는 사실에 씁쓸함이 든다.


‘메이플스토리’, ‘라그나로크’ 등 전 세계 1억명이 즐기는 온라인게임을 우리가 만들었다는 것을 아는 이가 몇 명이나 될까. 인도네시아에서는 FPS ‘포인트블랭크’의 인기가 하늘을 찌르고 있다. 이 뿐만이 아니다. 중국에서는 ‘던전앤파이터’가 동시접속자 210만명을 돌파하는 기염을 토했다. K팝과 뽀로로에 비해서 전혀 뒤지지 않는 수치다. 아니 수치상으로는 훨씬 앞서는 것이 사실이다.


올해 온라인게임 수출로만 20억 달러가 넘을 것으로 예상되는 가운데 올해 1분기만 벌써 5억 3,000만 달러를 기록했다. 실로 대단한 수치가 아닐 수 없다. 그럼에도 불구하고 우리가 바라보는 시선은 어떠한가.


‘셧다운제’가 11월 실시를 앞두고 있는 가운데, 이번에 개정된 게임산업 진흥법에서는 선택적 셧다운제 조항을 삽입하고 14세 미만의 청소년들은 부모 허락 없이는 온라인게임을 즐길 수 없게 하는 법안을 통과시켰다. 글로벌 문화콘텐츠 산업으로 각광받아도 시원치 않은 판에 유해산업으로 지정하고 흠집내기에 열을 올리고 있다는 것이다. 물론, 게임 과몰입 문제는 해결해야한다. 그러나 무조건 막는다는 것이 능사가 아니라는 것을 법을 만드는 이들이 더 잘 알고 있을 것이다.


‘뽀로로’말고도 우리에게 글로벌 경쟁력이 있는 다양한 온라인게임이 있다는 것을 대중들과 함께 공유하며 자랑스러워하고 싶다.

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