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[G기자의G세상돋보기(#61)] ‘돈독’ 오른 블리자드 진정성은 어디에

  • 데일리 노컷뉴스 지봉철 기자 Janus@nocutnews.co.kr
  • 입력 2011.08.11 09:51
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블리자드가 사행성 배후로 그동안 스스로 금해오던 아이템 현금거래 허용 여부를 검토하고 있어 파장이 일고 있다. 곧 출시할 ‘디아블로3’의 경매장 시스템이 바로 그것. 각 국가의 가이드라인에 따라 달라진다는 단서를 달았지만 게이머들은 경매장 시스템을 이용해 화폐 혹은 게임 내 금화를 사용해 아이템을 판매하고 구매할 수 있다. 직접 신용카드 등을 활용해 아이템을 구매할 수 있으며, 블리자드와 계약한 제3의 업체를 통해 현금 환전도 가능하다.


그러나 뻔히 보이는 문제점을 놔둔 채 시행하는 것은 위험하다. 불법 사행성 게임 ‘바다이야기’를 보자. 지난 2006년 많은 가정을 파탄내고 신용불량자를 양성했던 ‘바다이야기’는 게임 자체보다는 불법 환전이 빈번하게 이뤄지면서 사회단체들로부터 사행성을 부추긴다는 지적이 일었으며, 이로 인해 경품용 상품권 정책을 입안한 문화관광부는 여론과 국회로부터 집중적인 질타를 받기도 했다.


또한 블리자드는 직접 게임머니나 아이템을 이용자에게 판매하진 않으나, 이용자들간 거래 금액의 일부를 수수료 형태로 징수해 이를 수익원으로 삼을 방침이다. 국내 아이템 거래시장의 규모는 1조 5000억원 가량으로 추정된다. 게임업체가 5%의 수수료만 챙겨도 750억원의 수익이 예상된다. 점유율의 차이겠지만 업계 입장에서는 돈을 들이지 않고 하는 이 사업에 집중할 수 밖에 없다. 더욱이 국내 법체계와 명의도용(다량의 주민등록번호를 도용한 사이트 무단 가입), 작업장(게임을 24시간 가동시켜 게임 아이템 혹은 머니를 벌어들이는 곳) 등 부작용으로 게임업계의 근간이 흔들릴 수 있다는 우려가 나오고 있다.


사실 국내 게임업체들도 아이템 현금거래 허용을 못해서 안한 것이 아니다. 심각한 부작용이 우려되기 때문에 아이템을 현금으로 거래할 수 없다는 원칙을 고수해온 것이다. 한국 게임시장은 망가져도 수익은 최대화한다는 정신이 블리자드의 마케팅 전략이라면 ‘디아블로3’는 시민사회단체들과 게임물등급위원회의 견제와 감시 역량을 키우는데 밑거름이 되기를 희망한다.


한국 사회와 함께 하지 않는 게임업체는 더 이상 설자리가 없음을 분명하게 보여줘야 한다. 아무리 한국 게임계가 영혼이 없는 존재라고들 하지만 정말 이래서는 안될 일이다.

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