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[G기자의G세상돋보기(#66)]‘제2의 바다이야기’ 사태로 키우려는가

  • 데일리 노컷뉴스 지봉철 기자 Janus@nocutnews.co.kr
  • 입력 2011.09.27 10:17
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아이템 현금거래가 또 다시 도마 위에 올랐다. IMI가 서비스하는 명품온라인은 수십억 원대 명품을 증정하는 명품 마케팅 발표에 이어 게임업계 최초로 ‘사용자 아이템 가치인정 시스템’, ‘게임머니 결제시스템’, ‘리워드 결제 시스템’을 도입하며, 블리자드의 현금거래 인정과 경매장 정책을 지지한다고 밝혔다.


특히 명품온라인은 유저가 원할 경우, IMI에서 유저의 아이템을 캐시로 구매해주고 구매한 아이템은 모두 폐기 처분하는 시스템을 도입했다. 즉 회사가 고객의 아이템을 대신 구매해줌으로 아이템의 가치를 공식적으로 인정할 뿐만 아니라 게임 내 초과 공급된 아이템을 회수함으로써 아이템 시세가 안정적으로 유지될 수 있도록 한다는게 IMI측의 설명이다.


그러나 업계는 미꾸라지 한 마리가 흙탕물을 일으켜서 웅덩이의 물을 온통 다 흐리고 있다며 비판의 목소리를 높이고 있다. 어떻게든 시류를 타고 대중의 주목을 끌려는 얄팍한 의도가 깔린 것으로 보고 있다. 지금 국내 게임시장은 게임내 아이템 거래 시스템을 갖춘 블리자드 ‘디아블로3’에 초점이 맞춰져 있다. 블리자드가 게임 내 아이템 거래 시스템을 갖춘 ‘디아블로3’를 공개하면서 국내에서 ‘아이템 거래 허용 여부’ 논쟁이 불붙고 있는 것.


하지만 국내 게임법은 게임을 이용해 획득한 유무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하는 행위를 원천적으로 금지하고 있다. 고스톱과 포커류에 사용되는 게임머니, 이 같은 게임머니를 교환 또는 대체하기 위한 아이템 등도 규제 대상이다.


더욱이 아이템 현금 거래는 눈에 띄지 않게 이뤄져 폐해가 겉으로 드러나지 않는다고 해서 간과해서는 안된다. 자칫 바다이야기 사태 이상 가는 결과를 초래할 수도 있기 때문이다. 국내 아케이드 게임계의 경우 2006년 바다이야기 사태가 몰락의 불을 지폈다. 게임 산업을 진흥시켜야 한다는 분위기와 규제를 완화해야 한다는 정책적 방향이 바다이야기 사태를 초래한 배경이 됐다는 비판이 이어졌다.


따지고 보면 바다이야기 사태는 상품권 경품이라는 단순한 정책이 확대 재생산된 케이스다. 2002년 월드컵을 계기로 관광호텔업계가 관광상품권의 경품 허용을 요구하자 도입을 결정한 것이 사태로까지 이어졌다. 경품용 상품권이 사실상 ‘간접 화폐’처럼 통용될 수 있는 환전소가 우후죽순처럼 퍼져 나간 것이다.


아이템 현금거래도 마찬가지다. 한가지 더 간과해서는 안될 부분이 아이템 현금거래가 결국 게임산업 전체에도 영향을 미친다는 점이다. 아직 국민적 공감대가 형성되지 않은 상황에서 업계의 이해만으로 추진하다간 큰 역풍을 맞을 수도 있다는 사실이다. 이럴 경우 게임업계는 재기를 확신할 수 없다. 고사 직전까지 내몰린 아케이드 게임업계가 그 예다.


청소년보호법 개정안, 일명 게임 셧다운제가 국회 본회의를 통과한 마당에 아이템 현금거래 허용을 시도한다면 국민적 비판을 불러오게 될 것이다. 지금은 보폭을 줄이고 사회의 목소리를 경청해야할 때다.

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