상단영역

본문영역

퍼블리셔와의 수평관계

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2011.11.24 10:00
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

요즘 퍼블리셔 소싱 관계자들은 ‘괜찮은 게임 가져오기 힘들다’는 표현을 하곤 한다. 그만큼 대작, 혹은 스타 개발자의 신작을 포섭하기 위해 포털사들은 누구보다 발 빠르게 움직인다.


이러한 상황을 자세히 지켜보면 요즘 게임시장의 구조가 조금씩 달라지고 있다는 것을 느낀다. 퍼블리셔와 개발사의 관계가 과거에 비해 수평적인 구조로 개선 됐다는 것이다. 과거 퍼블리셔가 ‘갑’ 개발사가 ‘을’의 관계였다면 요즘에는 상호 보완관계로 발전하고 있다. 퍼블리셔 사이의 경쟁이 심해지면서 역량 있는 개발사와의 관계를 유지하려는 노력이 커지고 있다. 단일 게임 한 종이 흥행해도 퍼블리셔의 매출 곡선은 급경사를 그릴테니 그들의 노력도 헛되지 않을 것이다.


물론 이러한 과정이 있기까지는 수요에 비해 생산이 줄어드는 아픔도 있었다. 영세 개발사나 중소 개발들이 퍼블리셔에게 선택받지 못했을 경우 사라지는 일이 많았기 때문이다. 결국 국내에서 생산되는 게임의 개체수도 줄어들었고 게임의 다양성도 잃어버린 것이 현실이다. 어찌됐건 다양한 환경의 변화로 최근에는 개발사들의 파워가 커지고 있다는 것은 사실이다.


퍼블리싱 전 단계에서 투자하겠다는 게임사가 국내뿐만 아니라 해외에서도 손을 뻗치면서 자금난도 다소 해소되고 있다. 결국 보다 나은 게임을 소싱하기 위해서는 국내는 물론, 해외 게임사와도 경쟁해야하니 퍼블리셔들의 하늘을 찌르는 콧대도 다소 꺾인 분위기다.


하지만 퍼블리셔와 개발사의 관계에서도 아직까지 해결돼야할 문제들도 산재해 있다. 특히 국내 개발사 중에서는 국내외 대형 퍼블리셔와 계약 한 후, 막상 상대방이 게임을 론칭해주지 않아 피해보는 사례가 늘어나고 있다. 특히 계약금 지급방식을 론칭 일자와 연계해 계약했을 경우 피해는 더욱 커진다. 개발사의 입장에서는 다른 회사와 계약을 할 수 도, 그렇다고 게임을 론칭할 수도 없으니 그야말로 덫에 걸린 것과 다름없다.


무분별한 퍼블리셔들의 소싱 경쟁이 비교적 힘 없는 개발사들에게는 피해로 돌아가고 있다. 물론 이러한 상황을 피할 수 있는 가장 주효한 방법은 게임의 경쟁력을 키우는 것이다. 하지만 이에 앞서 경쟁에만 치우친 퍼블리셔들의 요행도 규제가 필요할 것으로 보인다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음