글로벌 왕따
글로벌 왕따
  • 편집국장 김동욱
  • 승인 2009.07.13 09:17
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신비로운 오리엔탈 문화의 발상지. 만리장성같은 불가사의한 세계문화유산이 즐비한 나라. 세계 인구의 1/4을 차지하는 막강한 인적 파워.


어떤 산업에 종사하든간에 매력적인 기회의 땅, 중국을 떼어놓고는 대박을 논할 수 없을 만큼 대륙은 세계 경제를 좌지우지하고 있다. 압도적인 인구에서 뿜어나오는 구매력은 웬만한 국가를 몇개 합쳐도 도저히 당해낼 수 없을 정도로 어마어마하기 때문이다.


게임업계도 예외는 아니다. 동서양의 온라인게임 회사들을 막론하고 한번쯤은 대륙의 장성을 노크해보지 않은 곳이 있을까. 그도 그럴 것이 현재 중국의 인터넷 사용 인구는 6,800만명으로 추산되고 있고, 그 중 온라인게임을 즐기는 사람만 해도 1,400만명에 달하기 때문이다. 이 수치는 해가 바뀔수록 늘어나고 있다는 점 또한 매력적이지 않을 수 없다.


돌이켜보면 중국은 시장 개방 이전엔 경제적 문제로 북미나 유럽, 일본에서 성행한 콘솔 게임 시장이 형성되기 어려웠다. 15억에 달하는 인구 중에 게임기나 PC를 구매할 수 있는 경제력을 가진 사람은 극소수에 불과했기 때문이다. 이와 함께 저작권 침해 행위가 빈번하게 발생하는 중국에는 그 어떤 회사도 게임소프트를 팔려고 하지 않았다.


그러나 온라인게임은 중국에 새로운 기회를 부여했다. 우리나라에서 유입된 PC방 문화는 중국에도 보기 좋게 적중했다. 덕분에 중국인들은 값비싼 PC를 구입할 필요 없이 왕빠(PC방)에서 다양한 온라인게임들을 실컷 즐길 수 있었다. 또 온라인게임의 회원가입을 유도하기 위해 게임 클라이언트를 담은 CD가 무상으로 배포됐기 때문에 저작권 침해와 같은 부분도 큰 문제가 되지 않았다. 이미 중국은 온라인게임 시장으로는 세계 최대 규모를 자랑하고 있다.


그러나 최근 들어 중국 시장은 더 이상 매력적이지 않은 비상식적인 곳으로 치부되고 있는 것 같다. 얼마 전 LA에서 열린 E3쇼에 모여든 북미와 유럽의 유력 게임회사의 임원들은 대륙을 향해 쓴 소리를 해댔다고 한다. 중국은 잠재적으로 거대한 시장일 뿐, 정부의 규제나 문화, 상거래의 관습과 같은 요인이 서로 복잡하게 얽혀있어 진출에 큰 장벽으로 작용하고 있다고 입을 모았다.
외국계 회사들이 중국에서 게임 비즈니스를 전개하기가 너무 어렵다는 것이다. 업무의 진행을 막는 관료주의적인 수속이 복잡해 해외 회사들이 중국 시장에 안착하는 데에 불편함을 넘어 좌절을 느끼게 하고 있다는 것이다. 외국계 회사들에게 그 대안으로 제시되는 것이 중국의 게임기업들과의 제휴를 통한 진출이다. 아이러니한 것은 게임 서비스의 능력보다는 중국 정부측의 규제와 승인을 잘 처리할 수 있는 능력이 선정조건에서 우선 순위라는 점이다.  
이는 최근의 월드 오브 워크래프트의 사태에서도 쉽게 인지할 수 있다.
문제는 이 뿐만이 아니다. 정부측과의 교섭 능력은 뛰어나지만, 계약금이나 현지 매출을 가로채는 몰상식한 기업들도 존재한다는 점이다.
물론 중국의 모든 게임회사들의 문제라고 할 수는 없지만 자국 산업 보호라는 미명하에 자행되는 대륙의 파렴치함은 언젠가 글로벌 시장에서 따돌림이라는 부메랑이 되어 돌아올지도 모르는 일이다.


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