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[소닉앤트] 축구 온라인 게임, 대중화에 앞장서다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.06 09:54
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스포츠게임의 소재는 무궁무진하다. 현재 경기되고 있는 대부분의 스포츠가 게임으로 완성됐고 몇몇 게임들은 폭발적인 인기를 누리고 있는 것이 사실. 2006년의 최대 화두는 월드컵. 월드컵 특수와 함께 ‘축구게임’이 큰 인기를 얻을 것이 전문가들 뿐만 아니라 일반인들의 중론이다. 실제로 2006년 상반기 서비스를 목표하는 축구 온라인게임만 5개 이상 준비중이고 비공식적으로 알려진 게임은 10여개 이상이다. 결국 월드컵이 끝나고 공허해진 사람들의 마음을 잡는 게임이 가장 큰 스포트라이트를 받을 것이라고 게임업체 관계자들은 예상하고 있다.

그 선두에서 관심을 받고 있는 게임 중 하나가 바로 ‘익스트림사커’다. ‘익스트림사커’는 정식 축구게임이라는 틀을 깨고 프리스타일로 대중성을 이끌어내겠다는 포부를 밝힌 바 있다. 축구라는 소재로 그저 그런 온라인게임이 나오는 것일까, 축구 온라인게임의 열풍을 몰고 올 명작이 탄생될 것인가. ‘풋살(길거리 축구)’, 축구 온라인게임의 표본을 만들어내겠다는 당찬 각오로 오늘도 개발에 매진하는 ‘소닉앤트’의 아지트를 찾았다.

2005년 ‘프리스타일’이 유저들에게 큰 반향을 일으키며 승승장구하고 있을 때, 대부분의 게임업체관계자들은 ‘길거리 축구’게임의 소재를 생각했다. ‘다음 트렌드는 축구 온라인 게임이다’고 전문가들 역시 입 모았다. 2006년, 월드컵은 이런 예상에 힘을 실어줬다. 2002년 월드컵에서 보여준 국민들의 힘과 관심은 전 세계를 놀라게 했음을 모르는 이는 없을 것이다. 이런 인기를 게임으로 이어간다면 기존에 서비스되고 있는 인기 높은 국민게임들의 반열에 들어서는 것은 당연지사.

게임개발사들은 2006년 서비스를 목표로, 축구게임을 앞다퉈 개발에 착수하기 시작했다. 혹자들은 “‘익스트림사커’ 역시 그런 축구게임 중 하나다?”라고 말할지 모른다. 결론부터 이야기하면 “아니다.” 그들은 월드컵 특수나 농구 게임의 대중화를 이끌어낸 ‘프리스타일’을 모태로 만든 게임이 아니다고 이야기한다. 박홍수 총괄PM은 “처음 게임을 기획했던 것이 2004년 11월이었고 개발에 착수한 것이 2005년 4월이다”며 “월드컵 특수나 ‘프리스타일’의 성공을 목표로 하지 않았다”고 말했다.

‘소닉앤트’는 즉흥적으로 특수나 인기를 반영해서 게임을 만든 것이 아니었다. 기존부터 축구라는 소재를 온라인에 최적화시킬 수 있는 방법을 연구했고 그 시기가 공공연하게 월드컵 시즌과 맞춰 서비스가 될 뿐이었다. 장상옥 대표는 “길거리 축구와 현재 정식 축구와는 분명히 다르다”며 “월드컵 특수보다는 길거리 축구 놀이 문화의 대중화를 목표로 잡았다”고 말했다. 그는 이어 “길거리 축구가 놀이문화 공간으로 자리잡는데 지원을 아끼지 않을 생각이다”고 덧붙였다. 사실 길거리 축구(이하 풋살)이 길거리 농구보다 대중적이지 못한 것이 사실이다. 경기를 할 수 있는 공간도 부족하고 즐기는 층 또한 소수다. ‘소닉앤트’는 ‘익스트림사커’의 성공여부와 상관없이 ‘풋살’로서 축구 놀이문화를 전파시키고 싶다는 포부를 가지고 있었다.

‘소닉앤트’의 개발인원은 기획파트 2명, 프로그램파트 5명(서버 1명 포함), 그래픽파트 11명으로 총 18명으로 구성돼있다. 그래픽파트의 1명이 여성개발자인 것을 제외하면 17명이 남성개발자. 그렇기에 그들은 스스럼없이 지낸다. 김필종 그래픽 파트장은 “팀원들이 대부분 남자라, 끈끈한 정이 있다”며 “팀웍이나 개발 측면에서만큼은 어떤 팀에게도 밀리지 않을 자신 있다”고 말했다.

‘소닉앤트’의 가장 큰 장점 중 하나는 계획표를 짜고 개발에 임한다는 점이다. 개발실 한쪽 벽면을 가득 메운 개발과정 및 날짜는 개발자와 회사, 유저들에 대한 약속으로 철저히 개발진척 사항을 지키고 있었다. 장대표는 “게임분야 개발이 프로토타입 이후로 느슨해지는 경우가 있다”며 “‘익스트림사커’ 팀의 경우 이런 느슨해짐을 막기 위해 계획적인 일 처리를 처음부터 지향했다”고 말했다. 안충권 프로그램 파트장은 “처음에는 회사에서 너무 쪼이는 것 같아 불편했지만 지금은 계획적인 일 처리가 습관이 됐다”며 “회사차원의 약속이 아닌 유저들과 약속을 위해서라도 꼭 필요한 제도였던 것 같다”고 말했다.

아직 티저사이트 오픈뿐이지만, 앞으로 계획들은 무리 없이 소화해, 4월 첫째 주 경이면 클로즈베타 서비스에 돌입할 수 있을 것 같다는 것이 ‘소닉앤트’의 설명. 아무리 힘든 일이 닥쳐도 술 한잔 혹은 팀원들의 따뜻한 격려로 서로를 다독여 준다는 그들이 있기에 ‘익스트림사커’의 미래는 밝다.

‘소닉앤트’는 소닉+앤트의 합성어로 ‘개미처럼 열심히 일해서 게임산업에 돌풍을 일으키겠다’는 뜻을 내포하고 있다. 이미 계획적으로 일하는 모습에서 그들의 사명은 지켜지고 있다. 프로토타입으로 이미 해외수출(유럽, 중국, 일본)에 박차를 가했고 구두계약은 이미 끝난 상태다. 온라인 스포츠게임에 대한 애정이 있었기 때문이요, 그들의 사명을 지키면서 노력한 결과다. 아직 국내 쪽 퍼블리셔를 확정하지 못했지만, 좋은 조건으로 제시해오는 퍼블리셔들이 많아 긍정적인 결과를 예상하고 있었다.

장대표는 “퍼블리셔를 구하지 못하더라도 이미 수출에 발판을 마련했고 회사 자금 상황도 좋아 자체 서비스 생각도 가지고 있다”고 밝혔다. 실제로 산업은행에서 출자를 받아 전문경영인들에 의해 회사가 운영되고 있어 자금문제는 좋은 편으로 알려져 있다. 장상옥 대표는 “산업은행에서 게임산업에 대해 불신을 가지고 있었다”며 “이번 ‘익스트림사커’로 게임산업에 대한 인식을 전환, 후에 개발사들에게 좋은 본보기가 되겠다”고 강한 자신감을 비췄다. ‘익스트림사커’가 성공할 경우 게임산업에 산업은행 자본이 투입될 수 있다는 여지가 있어 게임산업 전반적으로 큰 이익이 될 것이라고 전문가들은 예상했다.

그들은 성공에 대한 확신에 차있었다. 박홍수 총괄PM은 “타 라이벌 온라인 축구게임들이 선전을 해줬으면 한다”며 “게임에 대한 트렌드를 활성화시키면서 선의의경쟁을 했으면 좋겠다”고 말했다. 이제 주사위는 던져졌다. 결과는 월드컵과 함께 드러나겠지만, ‘소닉앤트’의 노력과 열정만은 충분히 합격점을 받았다. 그들의 노력이 좋은 결실로 이뤄지길 기대해본다.

[ Zoom In ]
▼ 소닉앤트 사람들.

익스트림 사커는?
기존 축구게임은 한 명의 플레이어가 한 팀 선수를 모두 컨트롤하는 방식으로 플레이어가 축구팀 감독이 되는 경우가 대부분이다. 그러나 ‘익스트림사커’는 팀 컨트롤 방식이 아닌 한 명의 플레이어가 자신의 선수 한 명만을 움직이는 방식으로 되어 있다. 즉, 플레이어가 직접 그라운드를 누비는 선수가 되어 다른 플레이어들의 선수들과 호흡을 맞추고, 경기를 풀어 나가야 한다. 11명이 경기장을 가득 메우고 공 한번 잡아보기 힘든 축구를 한다면 재미는 없어질 것이다. ‘익스트림사커’는 주위에서 흔히 볼 수 있는 길거리에서 1:1 부터 최대 4:4 까지 팀 배틀 형태로 진행되며 실제 프리스타일러의 모션캡쳐 액션과 더불어 생생한 익스트림 스포츠의 진수를 느낄 수 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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