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[니모닉스] 시장에서 가치를 인정받는 게임개발 매진

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.04.03 09:46
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‘젬파이터’의 인기가 심상치 않다. 오픈베타 이후 지속적인 동시접속자의 증가로 현재 100만에 가까운 누적회원수와 3만의 동시접속자를 기록하며 승승장구하고 있다. 개발사, 퍼블리셔 모두 처녀작품임에도 불구하고 좋은 성적을 내고 있는 것이 사실. 이런 성적에 전문가들은 개발사의 실력과 퍼블리셔의 노력의 힘이라고 입을 모은다. 안주하는 삶이 아닌 도전적인 삶을 지향하는 그들과 그런 도전을 받아 준 퍼블리셔사의 용기가 빛을 발한 것이다. 니모닉스와 그래텍은 그렇게 세상을 향해 작지만 강한 외침을 포효하고 있다. 추운 겨울 땅속에서 웅크리며 봄이 될 때까지 기다린 새싹들처럼 이 계절에 가장 잘 어울리는 니모닉스의 사무실을 급습했다.

니모닉스는 국내게임업계 초창기부터 지금까지 10년 이상 개발을 전문으로 수행하고 있는 2인의 공동대표(이규환, 김경완)와 업계에서 인정받는 베테랑 개발인원이 모여서 설립한 회사다. 이들이 개발에 참여한 게임들은 ‘킹덤언더파이어’, ‘샤이닝로어’ 등 판타그램의 주요 타이틀들이 있다. 다년간의 경험을 바탕으로, 시장에서 제품으로서의 가치를 인정받는 게임개발을 지속하는 것이 회사 설립목적. 회사 설립 2개월 전, 8명의 창단멤버는 원대한 꿈을 가지고 6주간의 합숙 훈련에 돌입했다.

이 때, ‘젬파이터’의 프로토타입이 완성, 게임의 전체적인 틀을 거의 완성하고 나왔다. 2주만에 프로토타입을 만들고 게임에 색을 입히는 작업까지 6주만에 짧은 모든 것을 해결한 것이다. 이규환 대표는 “그 당시 이미 ‘젬파이터’에 대한 구상은 마친 상태였다”며 “기획에 따라 개발에 매진한 것뿐”이라며 그 당시 빠른 일처리상황을 설명했다. “격투게임에 대한 전문적인 지식은 이미 팀원들 모두 습득한 상태였고 유저층에 대한 이해와 트랜드 파악을 위해 시간을 많이 쏟았습니다.”

실제로 그들은 전 회사에서 마지막으로 비디오게임기용 격투게임을 개발했고 그 실력은 그대로 ‘젬파이터’를 개발하는데 밑바탕이 됐다. 게임개발에 대한 자신감은 있었지만, 기존 비디오게임만을 만들던 그들에게 유저들의 성향 파악 특히, 저연령층 격투게임에 대한 지식이 전무했던 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 김경완 대표는 “유저층에 맞는 게임을 기획하기 위해 많은 노력을 기울였다”며 “실제로 아이들이 좋아하는 만화를 약 100권 정도 가져가 팀원들끼리 읽고 토론을 했다”고 말했다.

그는 이어 “만화 뿐 아리나 아이들이 좋아하는 것, 게임, 놀이문화, 성향 파악을 위해 팀원 모두 아이의 입장에서 생각하고 또 생각했다”고 덧붙였다. 그렇게 모든 팀원들이 합심에서 개발한 것이 지금의 ‘젬파이터’다. 기존 개발했던 격투게임의 생각을 과감히 버리고 철저히 아이들의 눈높이에 맞춰 아이들을 위한, 아이들만의, 게임을 개발한 것이다.

니모닉스의 개발진은 현재 총 15명. 회사 설립 당시, 창단 멤버는 모두 8명, 공동대표 2명을 제외하고 6명 모두 회사 이사진으로 활동하고 있다. 말이 좋아서 이사진이지 공동대표를 포함한 개발진 모두 개발에 참여, 회사 내의 직책은 크게 중요하지 않아 보였다. 새롭게 합류한 7명과 함께 개발에 정진하면서 서로 서로 격려와 질책을 아끼지 않는 가족과 같은 분위기를 느낄 수 있었다. 김진민 그래픽 파트장은 “적은 인원이라 서로서로 대화를 하지 않으면 개발 진도가 빨리 나가지 않는 것이 사실”이라며 “타 개발사 보다 적극적인 커뮤니케이션이 완성되어 있다”고 말했다.

우정곤 프로그램 파트장은 “경영적인 부분은 공동대표 2분이 알아서 하지만, 게임개발에 있어서는 직위에 상관없이 자신의 의견을 자유롭게 말하고 있다”고 말했다. 그는 이어 “적은 개발인원이지만, 개발에서만큼은 모두 일당백의 실력들을 가진 팀원들이다”고 덧붙였다. 개발에 있어서 만큼은 다져온 실력만큼, 고퀄리티의 콘솔 그래픽을 온라인에 그대로 옮겨놓았다는 것이 전문가들의 중론.

실제로 ‘젬파이터’는 기존 격투게임의 묘미를 잘 살리면서도 색다른 직업군과 변신시스템을 도입 유저들에게 큰 반향을 일으키고 있다. ‘팀원들이 모르는 일은 없다’고 자신하는 이규환대표의 말처럼 팀원 모두가 개발에 대한 열정과 게임에 대한 애정이 없었다면 불가능한 일이었을 것이다. 누군가 시켜서 하는 개발이 아닌, 서로서로 협력하면서 게임개발을 하는 니모닉스만의 스타일을 느낄 수 있었다.

‘젬파이터’의 경우 오픈베타 이후 지속적인 관심을 받고 있지만, 경쟁게임에 대한 그늘에 가려져 특징이 잘 나타나지 못하고 있는 것 또한 사실이다. 김경완대표는 “실제로 게임을 해보면 다르다는 것을 느낄 수 있을 텐데, 기존 게임과 비교를 하는 것 같아 안타깝다”고 말했다. 처음 게임을 접한 유저들의 불만 사항은 ‘그 게임에서는 되는데, 왜 이 게임에서는 되지 않느냐’라는 식의 비교가 대부분.

이규환 대표는“게임에 좀더 몰입하게 되면 ‘젬파이터’만의 특징이 무엇인지 확실히 느낄 수 있다”며 “게임에 애정을 갖고 즐겼으면 좋겠다”고 권유했다. 현재 게임에 대한 밸런스 부분에 방향을 맞추고 있으며 콘텐츠 확보를 위해 스테이지 개발에도 충실하고 있었다. “개발에 있어서 가장 어려운 부분은 인력이 부족한 것입니다.” 공동대표 및 팀원모두 개발인력에 대한 부재가 현재 직면한 가장 어려운 일이라고 털어놨다.

게임에 관심이 있는 인력은 많지만, 실제적으로 게임개발에 대한 인력이 턱없이 부족한 것이 국내게임시장의 인력구조라고 그들은 입모은다. 특히, 실력이 있는 인력들은 대부분 메이저 게임개발사로 이동하기 때문에 그 부족현상은 갈수록 심해질 것이라고 예상했다. 이규환대표는 “다양하고 좋은 게임개발을 위해서라도 인재 양성은 국내게임업계 모두가 신경 써야 할 것이다”고 말했다.

그는 이어 “게임을 개발하는 것은 절대 취미가 아니다. 제품, 상품으로서 가치가 있는 게임을 개발하고 싶다”고 덧붙였다. 장르를 불문하고 유저들이 게임을 했을 때, 시간이 아깝지 않은 게임개발을 하고 싶다는 니모닉스. 그들의 게임이 각광받을 때, 국내게임시장은 다시한번 도약하게 될 것이라 믿어의심치 않는다.

[ Zoom In ]
▼ 니모닉스 식구들

[Side Story] ‘젬파이터’는?
‘젬파이터’는 파이터, 소울파이터, 정령사, 연금술사의 4가지 직업이 지원된다. 각 직업의 특징이 뚜렷하기 때문에 플레이 스타일도 차이를 보이는 것이 그 특징. 여기에 ‘비전서’ 아이템을 통해 사용하는 무술에 차이를 둘 수 있다. 각 캐릭터는 ‘비전서’를 통해 자신이 사용하는 무술을 셋팅 할 수 있는데, 이 무술에 따라 공격동작이 바뀌게 된다. 태권도, 쿵푸, 절권도, 복싱 등 10여종 이상의 다양한 무술을 사용할 수 있는 비전서 아이템을 사용하면 쉬운 키 조작으로 무술에 따른 기술을 사용할 수 있다.

다양한 직업군과 함께 지원되는 변신 시스템은 ‘젬파이터’만의 가장 큰 요소다. 직업에 따른 변신젬 아이템을 이용하면 화려한 변신, 마법과 같은 강력한 변신공격이 가능하다. 예를 들어 소울파이터 캐릭터의 경우, 변신을 하게 되면 늑대로 모습이 바뀔 뿐 아니라 늑대의 느낌을 표현한 독특한 공격을 펼칠 수도 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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