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[조이스펠] ‘잘’ 만든 게임은 ‘꼭’ 성공한다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.04.24 10:04
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‘무조건 노력한다고 해서 성공하는 것은 아니다.’, ‘성공에 노력은 기본적인 요소일 뿐이다.’ 최근 게임산업은 무한경쟁에서 살아 남기 위해서는 노력만 해서는 안 된다고 말한다. 실제로 최근 한 달에 나오는 온라인 게임 수는 10여 개가 넘고 그 중 성공하는 게임은 1%도 안 되는 것이 사실. 무엇이든지 남들보다 특별한 것이 있어야 한다고 강요하는 것이 현실이다. ‘미끄마끄 온라인(이하 미끄마끄)’ 개발사인 조이스펠의 모토는 남들보다 ‘잘 하자’다. 국내 온라인게임시장에 이렇다할 인맥도 큰 대표작도 없는 그들에게 성공의 지름길은 게임을 어떤 개발사보다 잘 만드는 것 이외는 없다고 확신하고 있었다. 그리고 그들의 그런 확신이 2년이 지난 지금 ‘미끄마끄’로 태어났다. 벚꽃이 세상을 하얗게 물들인 지난 4월 둘째 주, 조이스펠의 사무실을 찾아 노력의 성패를 일찍 가늠해봤다.

조이스펠 사무실을 찾았을 때 가장 먼저 눈에 들어온 것은 ‘We can do it!. ‘Well.’’이라는 문구였다. ‘우리는 할 수 있다’라는 추상적인 문구에 ‘잘’이라는 확신의 문구. 여느 개발사와 확실히 다른 분위기였다. 이근주 PM은 “노력과 성공, 최선과 만족은 다른 의미”라고 말했다. “누구나 최선을 다할 수는 있습니다. 하지만, 그 최선이 성공과는 연결되지 않다는 것이 저희 생각입니다.” 일을 할 때, 자신은 최선을 다했고 죽을 만큼 노력했지만, 결과가 좋지 않았다는 말을 종종 한다. 그러나 세상은 냉혹하다. 2등은 기억하지 않는다. 실패는 실패일 뿐이다. 철저히 냉정하고 피도 눈물도 없는 말이긴 하지만, 조이스펠은 그 말을 절대적으로 신뢰하고 있었다.

이근주 PM은 “‘미끄마끄’를 개발하면서 많은 난관들이 있었던 것이 사실이지만, 항상 ‘잘’이라는 문구를 쓰면서 하루하루 최선을 다했다”고 말했다. 실제로 자신들이 만족하지 못한 부분은 어떻게든지 고치려고 노력했다. 2002년 7월 조이스펠을 설립하고 ‘미끄마끄’ 개발에 착수한지 6개월만에 프로토타입이 나왔다. 그러나 그들은 만족하지 않았다. 게임성 및 타격감, 그래픽 모든 부분에 있어서 현재 시장에서 원하는 것에 맞게 다시 게임을 만들었다. 이PM은 “무책임하게 게임을 시장에 던져 놓는 것은 우리 개발사 뿐 아니라 국내 게임산업에 피해를 주는 일”이라며 “만들려면 정말 ‘잘’ 만들어 개발사와 국내 게임산업에도 일조를 했으면 좋겠다”고 말했다.

‘온라인 게임’의 홍수 속에서 여러 게임들이 난립을 하고 게임이라고 말하기 부끄러운 온라인 게임들이 나오고 있는 국내 시장에서 확실히 그들의 생각은 책임감이 있었다. 게임 개발을 하려고 시도했다면, 당연히 좋은 게임을 잘 만든 게임을, 시장에 내놓고 싶다는 그런 그들이 있기에 국내 온라인게임 시장은 아직 밝다.

‘미끄마끄’ 개발팀은 총 24명으로 구성돼 있다. 기획(원화 1명 포함) 5명, 그래픽 9명, 프로그램(서버, 클라이언트 등) 10명. 풀3D MMORPG개발사 치고는 적은 인원 특히, 그래픽 파트는 타 개발사에 비해 적은 인원이었다. 조기석 그래픽 팀장은 “타 개발사에 비해 인원이 적은 것이 사실”이라며 “그래픽 팀원 보강에 힘쓰고 있다”고 말했다. 그러나 팀원의 부재는 타 팀원들의 노력으로 커버, 게임의 질에 큰 영향을 주지 않고 있다고 확신하고 있었다. 인원 충원에 있어서는 여느 중소 개발사가 겪고 있는 인력난을 그대로 겪고 있었다. 이근주PM은 “게임시장이 산업으로 변모하면서 전문직이 된 만큼, 인력에 있어서 큰 난항을 겪고 있는 사실”이라고 말했다. 그는 이어 “타 산업과 마찬가지로 게임산업도 양극화 현상이 뚜렷이 나타나, 중소개발사의 인력 부재는 앞으로 게임산업에 악재로 작용할 것 같다”고 걱정을 덧붙였다. 이외에 타 개발사와 다른 점으로 기획파트에 원화 담당이 있다는 것은 매우 흥미로웠다.

손형률 기획팀장은 “기획단계에서 먼저 원화로 표현하고 그래픽팀과 연결고리를 해주는 역할을 하고 있다”며 “글보다는 그림으로 표현 설명해주는 측면에서 큰 효과를 보고 있다”고 말했다. 프로그램 팀에서의 자랑거리로는 자체엔진을 개발, 운영을 하고 있다는 점. 최인우 프로그램팀장은 “‘미끄마끄’에 맞는 엔진을 개발, 가장 최적화된 게임을 즐길 수 있도록 팀원모두 노력하고 있다”고 말했다.

기자가 조이스펠을 찾아간 날이 오픈베타 서비스를 시작한지 정확히 일주일이 된 날이었다. 동시접속자 수는 꾸준히 늘고 있고 게임에 대한 평도 좋았다. 문제는 처녀작이다 보니 서비스에서 빈번한 접속 오류와 버그로 유저들의 불만이 쌓여가고 있었다. 이PM은 “첫 게임이라 Q/A부분에 소홀했던 것이 사실”이라며 “안정된 서비스까지 지속적인 오픈베타를 통해 문제점을 해결해 나가겠다”고 말했다. 그는 이어 “안정화 후, Q/A팀을 별도로 만들어 게임의 질적인 부분 향상에 노력하겠다”고 덧붙였다. 효성과의 첫 퍼블리싱 계약에 대해서는 “가장 잘 맞는 파트너를 찾았고 효성이 그 조건에 가장 부합한 제시를 해왔다”고 밝혔다.

효성 측 관계자 역시 “첫 퍼블리싱인 만큼, 좋은 게임으로 유저들을 찾아가고 싶었고 ‘미끄마끄’의 경우 캐주얼 MMORPG로 큰 성과를 얻을 수 있을 것 같다”고 말했다. 첫 사업과 처녀작을 낸 개발사의 만남으로 서툴지 않을까라는 걱정과 다르게 대체로 안정적인 계획들이 진행되고 있었다. 오픈베타 이후, 해외에서도 좋은 반응 얻어 일본, 중국 등 동남아시아 쪽으로 수출에 박차를 가하고 있다. 노력과 최선은 이미 기본적인 항목이라며 어떻게 든 ‘잘’ 개발 할 수 있어야 한다고 조이스펠 팀원들은 말한다. 타 개발사들과 똑같이 해서는 성공이라는 열매를 얻을 수 없기에 그들은 오늘도 개발에 모든 열정을 쏟아 붙고 있다. 그들의 이런 모토는 올 봄 화사하게 핀 벚꽃처럼, ‘미끄마끄’의 성공을 활짝 필수 있는 날이 멀지 않았음을 보여주고 있었다.

[ Zoom In ]

▲ 조이스펠 단체.


▲ 전경.


▲ 기획팀.


▲ 서버팀.


▲ 그래픽팀.


▲ 출결부 작성중.


▲ 야근신청서.

[Side Story] ‘미끄마끄 온라인’은?
‘미끄마끄 온라인’은 조이스펠이 2년여에 걸쳐 개발, ‘HS SHOWCASE’ (이하 ‘쇼케이스’)를 통해 서비스되는 게임으로 두 명이 서로 캐릭터를 공유할 수 있는 ‘소울메이트’ 시스템을 특징으로 하는 독특한 개념의 온라인 게임이다. ‘미끄마끄 온라인’은 2005년 8월과 12월에 걸쳐 각각 클로즈 베타 테스트를 진행했으며, 지난 3월 16일부터 20일까지 5일간의 프리 오픈을 진행하면서 오픈 베타에 대한 최종 점검을 마친 바 있다. 이 기간 동안 ‘미끄마끄 온라인’은 게이머들에게 아기자기하고 귀여운 캐릭터와 손쉬운 접근성으로 많은 관심을 모았으며, 캐릭터 및 경험치까지 공유할 수 있는 ‘소울메이트 시스템’과 무기나 아이템에 장착해 능력치를 높이는 ‘소웰시스템’ 등으로 주목받았다.

‘미끄마끄 온라인’은 2003년 한국게임산업개발원의 ‘우수 게임 사전제작 지원작’으로 선정된 바 있으며, 국내 서비스 외에 소프트뱅크 자회사이자 자스닥 상장사인 벡터사를 통해 현재 일본 내 클로즈 베타 테스트를 준비중이다. ‘미끄마끄 온라인’에 대한 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지 (www.micmaconline.com)에서 확인 할 수 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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