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[NNG] 실력은 기본, 인성이 뒷받침돼야 한다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.05.01 09:35
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게임을 개발하는데 필요한 최소인원은 몇 명일까. 크게 본다면, 기획, 그래픽, 프로그램 파트로 3명만 있으면 게임을 만들 수 있다는 공식이 나온다. 물론, 현실을 그렇지 않다. 시간은 정해져 있고 파트가 세분화 될수록 도저히 혼자서는 감당하기 힘들기 때문이다. NNG의 게임 개발은 3명의 개발자부터 출발했다. 프로토타입이 나오기까지 걸린 시간은 6개월. 게임에 대한 애정이 있었기에 포기하지 않았고 게임 개발에 열정이 뒷받침 되었기에 가능했다. 몇 번의 고비가 있었지만 꿋꿋이 버티며 개발의 고삐를 늦추지 않았다. 그렇게 태어난 게임이 바로 ‘귀혼’이다. 동시접속자 수 8만을 넘어 2D횡스크롤 RPG게임의 2인자로 우뚝 선 ‘귀혼’. 그러나 만족은 이르다고 그들은 말한다. ‘영원한 1등은 없다’는 말을 믿으며 오늘도 정상을 향해 한 발 한발 내딛고 있는 그들을 만나봤다.

지난 2003년 6월 현재의 법인명인 NNG의 이름으로 법인 설립을 한 만 2년 된 개발사이지만, 94년서부터 PC게임을 개발해 온 이들이 맥을 이은 중견 개발사라면 중견 개발사다. 94년서부터 PC게임을 개발해 오던 이들이 그간 여러 우여곡절을 겪은 끝에 지난 2003년 6월 온라인게임 개발사로 새롭게 시작한 NNG. ‘귀혼’은 그들에게 온라인게임의 첫 작품이자, 희망이었다. 장현우 PM은 “처음 개발 당시만 해도 2D게임으로 되겠냐는 걱정스러운 눈길이 많았다”며 “회사 내부에서도 회의적이었다”고 개발당시 상황을 설명했다.

실제로 그 당시 2D 횡스크롤 게임으로 ‘메이플스토리’가 독보적인 위치로 승승장구하고 있었고 대부분 온라인 게임들이 3D로 개발 혹은 발표를 했던 시기였다. 그러나 그들의 옹골찬 고집은 아무도 꺾지 못했다. 아니 꺾이지 않았다. “2D에 대한 로망이 있었습니다. 현재 개발의 중심이 되고 있는 팀장 모두 콘솔게임에 대한 환상이 있었고 국내 온라인 시장에서도 분명히 통할 것이라는 확신이 있었습니다.”

프로토타입 개발의 중심 맴버였던, 장현우PM과 임성길 그래픽 팀장, 정우용 클라이언트 팀장 모두 콘솔게임 마니아다. 실제로 3명 모두 국내 출시된 콘솔기기를 대부분 소장하고 있을 뿐만 아니라, 일본 현지에서 공수해온 게임기기들이 방을 가득 메우고 있을 정도의 대단한 마니아들. 임성길 팀장은 “아직까지도 플레이해본 게임 중에서 ‘원더보이2’ 만큼 재미있게 한 게임이 없다”며 “2D횡스크롤의 로망은 대부분의 유저들 마음속에도 살아 있을 것이라고 믿는다”고 말했다. 그리고 그들의 예상은 적중했다. ‘귀혼’은 2D횡스크롤에 가장 적합한 형태로 개발됐고 기본기에 무협과 괴기라는 독특한 소재를 잘 포장한 게임으로 유저들에게 좋은 반응을 이끌어 냈다. 아니 소위 말하는 대박까지 일궈냈다. 장PM은 “주눅이 많이 들었던 것은 사실이지만, 현재 잘 커가고 있는 ‘귀혼’을 보면 밥을 먹지 않아도 배가 부르다”고 자랑스러워했다.

현재 NNG ‘귀혼’ 개발팀은 총 20명. 개발 당시 3명으로 시작한 것을 비춰볼 때, 대단한 발전이다. 임성길 그래픽 팀장은 “개발자 인원수 대비 동시접속자 수는 국내 온라인게임 중 최고라고 자부한다”며 “게임 개발에서 인원이 중요한 것은 결코 아니다”고 말했다. 그는 이어 “팀원들의 경우 팀장들이 개인 면접을 통해 뽑은 인력들이라 다들 최고 정예들”이라고 강조했다. NNG의 경우 팀원들의 실력보다는 인간 됨됨이를 더 중요시 여기는 것으로 알려져 있다. 게임 개발에 인성이 무슨 상관이냐고 반문을 할지도 모르지만, 게임 개발도 인간관계의 연장이라고 그들은 확신하고 있었다. 장PM은 “게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 팀원들 간의 커뮤니케이션이라고 생각한다”며 “커뮤니케이션에 있어서 반목이나 분란을 일으키는 팀원들은 PM권한으로 가차없이 퇴출시킨다”고 단호하게 말했다.

사람됨됨이가 좋은 사람들이 모인 집단이여서 일까. 분위기는 가족처럼 느껴졌다. 실제로 팀원들 모두 각 팀에 상관없이 허울 없이 지내고 있었다. 그렇다고 ‘형’, ‘동생’ 하면서 막 나가는 분위기는 또 아니었다. 근무시간 때에는 사무실 내에서 게임 개발에 관련된 사항 이외의 행동은 지양하는 것이 그들의 철칙. 이런 규칙들이 잘 지켜졌기 때문에 짧은 시간에 막대한 양의 콘텐츠를 유저들에게 선보일 수 있었다. 실제로 타 개발사에서 3년에 걸쳐 한 일들을 그들은 1년 만에 해냈다. 앞으로 업데이트 할 내용들 역시 개발기간을 최대한 단축한다는 것이 그들의 목표다.

현재 ‘귀혼’은 중요한 기로에 서있다. 양적인 콘텐츠 부분은 어느 정도 완성된 상태에서 유저들 유입이 급등세에서 멈춘 것이 현실. 이 시기를 어떻게 극복하느냐에 따라서 ‘귀혼’의 진보냐, 퇴보냐가 결정된다. 장PM 역시 이런 사실을 직시하고 있었고 그에 대한 대책마련에 모든 힘을 쏟고 있었다. “‘귀혼’에서 궁극적으로 보여주고 싶은 것은 도성전입니다. 2D에서도 충분히 공성의 느낌을 살릴 수 있다는 것을 보여주는 것이 가장 큰 목표입니다.” 장PM은 2D횡스크롤에서 보여줄 수 있는 것은 다 보여주겠다는 각오다. 특히, 도성전 및 PvP의 경우 기획 단계부터 결정된 사항. 아쉬운 점은 상반기에는 볼 수 없다는 점이다. 후반기 쯤해서 업데이트가 가능할 것 같다는 것이 장PM의 설명. 그렇다고 실망하기에는 이르다. 현재 진행되고 있는 업데이트들 역시 유저들의 귀를 솔깃하게 할 소스들이 줄서 있다.

현재 2차 전직에 대한 개발이 한참 진행 중에 있으며, 곧 영물시스템이 업데이트 되면서 유저들에게 즐거움을 선사할 예정이다. ‘영물시스템’의 경우 기존의 펫 시스템과 다르게 좀더 능동적인 동작과 행동을 보일 것이 장PM의 귀띔. ‘메이플스토리’ 이후, 많은 2D횡스크롤 RPG게임이 나왔다. 그러나 ‘메이플스토리’의 아류작에서 벗어나지 못하고 사장된 게임들이 대부분이었다. ‘귀혼’의 성공은 그래서 더욱 의미가 있어 보인다. 같은 장르에서도 분명히 특색 있는 게임은 나올 수 있다. 그리고 ‘귀혼’은 그것을 당당히 보여줬다. 앞으로도 다양한 색으로 자신을 표출할 그들을 기대해 본다.

[ Zoom In ]

▲ NNG 식구들.


▲ 그래픽팀.


▲ 기획팀.


▲ 프로그램팀.

[Side Story] ‘귀혼’은?
‘귀혼’의 가장 포인트가 되는 시스템으로, ‘귀신’이라는 컨셉과 아주 잘 맞는 요소이다. 죽은 몬스터의 혼령을 빨아들이는 귀력 시스템의 혼령은 4가지로 구분되고, 색깔로 구분할 수 있다. 귀력의 용도는 크게 무공의 사용, 환마, 아이템 인첸트로 나누어지며, 무공에 쓰이는 혼령의 색은 푸른색, 초록색 이며, 환마는 붉은색 인첸트는 보라색이다. 특히 환마는 귀력시스템의 업그레이드라고 말할 수 있는 것으로, 향후에 캐릭터의 변신을 꾀할 수 있다. ‘귀혼’의 또 다른 재미는 레벨 성장이다. 평민으로 시작해 레벨10을 달성하면 1차 전직(무사, 자객, 도사), 레벨40에는 파벌을 선택할 수 있으며, 레벨80에는 2차 전직을 할 수 있다. 레벨120이 되면 환골탈태와 레벨180에는 신화경에 이르게 되는데, 이때에는 직업구분이 없이 공용무공이 추가돼 강력한 고수의 세계에 들어서게 된다. 경공을 통한 빠른 이동, 허공답보를 이용한 고공점프, 운기조식을 통한 HP와 SP충전, 장풍 스킬까지 무협의 요소가 채워져 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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