상단영역

본문영역

[조이임팩트 에이카 개발팀] “‘에이카’ 통해 2007년, MMORPG 명가로 부활한다”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.01.02 09:17
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
자장면 한 그릇을 먹기 위해 30분 동안 기다리는 것도 마다하지 않는 손님들. 같은 음식이라도 정통과 원조를 고집하는 이유는 무엇일까. 수년간의 노하우로 남들이 절대 따라올 수 없는 그 집만의 특별함을 완성했기 때문이다. 반면, 게임산업은 정통의 명가가 꼭 성공을 보장하지는 않는다. 유저들의 입맛이 빠르게 변하기 때문이요, 신선한 장르에 대한 호기심이 강하기 때문이다. 아무리 정통의 명가라 할지라도 유저들의 이런 입맛을 맞추지 못한다면, 외면당하는 것이 현실이다. 1999년 온라인 게임 개발을 시작한 조이임팩트. 정통 개발사의 명목을 유지했지만, ‘위드 온라인’ 이후 뚜렷한 작품을 내지 못했다. 그렇게 유저들의 머릿속에서 서서히 잊혀지는 듯 했다. 그러나 지난 G★2006에서 깜짝 발표회를 가진 ‘에이카’는 조이임팩트란 개발사를 다시 주목하게 만들었다. MMORPG명가의 노하우가 집약된 ‘에이카’. 2007년 조이임팩트 명가 재건에 신호탄을 쏘고있다.


▲ 조이임팩트 단체

G★이후 인기스타!
지난 11월 10일, G★2006 전시장의 한빛소프트 부스는 온통 ‘헬게이트 : 런던’으로 도배됐다. 이와는 대조적으로 조용하게 발표회를 가졌던 조이임팩트의 MMORPG 신작 ‘에이카’. 큰 기대 없이 참석한 40명의 국내·외기자들의 반신반의는 곧 탄성으로 바뀌었고 질문공세가 이어졌다. MMORPG의 장점만을 특화시킨 시스템, 독특한 그래픽, 탄탄한 시나리오는 충격을 주기에 부족함이 없었다. “솔직히, 놀랐습니다. 기대는 했지만, 그렇게 까지 좋은 반응을 보일 것이라고는 생각하지 못했습니다.” 조이임팩트 ‘에이카’ 정진호 팀장은 G★2006 이후, 반응에 대해서 아직도 어리둥절한 모습이었다.

1999년 조이임팩트 설립 후, 잘 만드는 게임보다 성공한 게임을 만들기 위해 달려온 그에게 있어서 ‘에이카’가 주는 무게감은 남달랐다. “개발자가 게임의 성·패를 논할 수는 없다고 생각합니다. 게임의 재미는 유저들이 판단한다는 것이 제 지론입니다.” 팀원들에게 자신의 욕심을 줄이고 유저들에게 정말 어필할 수 있는 게임을 만들라는 주문을 한다고. 처음에는 팀장의 지나친 간섭이 싫었지만, 최근 주변에서 갖는 ‘에이카’의 뜨거운 관심에 정 팀장의 신뢰도가 급상승됐다.

게임에 대한 자부심은 갖되 자만은 피한다는 것이 ‘에이카’ 개발팀의 철칙. 아무리 좋은 평을 받았다고 해도 아직 걸음마 단계라는 것이 개발팀의 공통된 인식이다. 기획 이윤희 기획파트장은 “개인적으로 만족하는 일은 아마 없을 것”이라며 “에이카는 계속 진화하는 게임으로 만들고 싶다”고 말했다. 개발자의 옹고집을 버리고 어떻게 하면 유저들에게 더 다가갈 수 있을까는 고민한다는 것이 그들의 공통된 생각. 김지훈 그래픽 파트장은 “샴페인은 후에 유저들과 함께 터트리겠다”며 “지금은 개발에 전념하고 싶다”고 말했다.


▲ 조이임팩트 슬리퍼 3총사

신·구의 완벽한 조화
조이임팩트 직원 대부분이 신입으로 꾸려져 있다. ‘위드’를 개발했던 핵심인물3명이 중추적인 역할을 담당하고 있다. MMORPG파트의 경우 대부분, 경력 개발자 위주로 팀이 구성되는 것에 반해 새로운 인력을 채용하면서도, 조화로운 팀운영으로 수준 높은 퀄리티의 게임을 만들고 있었다. 정 팀장은 “최근 온라인 게임 개발인력을 뽑기 힘든 것이 사실”이라며 “운 때가 좋았던 것 같다”고 말했다. 신입 직원들의 파이팅으로 좀더 수준 높은 게임을 만들 수 있었다는 것이 정 팀장의 귀띔. 가끔 신입의 혈기로 게임의 방향이 어긋날 때면, 선배 개발자이 직접 나서 방향을 다시금 잡아 주고 있었다.

최영호 클라이언트 파트장은 “신입 사원들의 패기와 기존 조이임팩트 직원들의 노련미가 잘 조합되고 있다”며 “에이카가 지금까지 무리 없이 진행될 수 있었던 첫 번째 이유인 것 같다”고 말했다. ‘에이카’ 개발팀 모두, 서운한 점이나 건의사항이 있을 시, 총 책임을 맞고 있는 정진호 팀장을 찾아가 언제든지 부담없이 이야기한다고. 또한 게임 개발에 있어서 장벽 없이 터 놓고 이야기하는 것이 큰 도움이 된다고 팀원들은 입을 모았다. 정 팀장은 “개발자의 첫째 임무는 게임 개발”이라며 “개발에 방해되는 일은 최대한 줄이고 허물없는 대화를 통해 게임 개발에 매진하고 있다”고 말했다.


▲ 게임다운 게임을 만들어야지.

유저중심 커뮤니티에 개발 중점
그 동안 몬스터를 상대로 마우스를 누르고 있는 전투시스템이 MMORPG의 대부분을 차지했다. 그러나 ‘에이카’는 다르다. 몬스터와의 전투보다는 유저간의 치열한 세력전에 초점을 맞추고 있었다. 특히, 각 서버의 채널 전은 ‘에이카’의 백미로 뽑히고 있다. 정진호 팀장은 “컨텐츠의 양으로 승부하기보다 유저간의 능동적인 전투에 초점을 두고 있다”며 “진짜 실시간 전투가 어떤 것인지 ‘에이카’를 통해 보여주겠다”고 호언장담했다. 실시간 전투를 바탕으로 정치시스템을 구현한다는 것이 ‘에이카’ 팀의 궁극적인 목표.

실제로 조공시스템을 채택, 각 채널의 마샬(길드와 같은 개념)들간의 전투인 서버전에서 우승한 스페셜 마샬(가칭)은 서버에 해당되는 각 채널에게 일정량의 특산품 조공을 받을 수 있다. 약소 채널들은 특산품 조공을 바치며, 채널의 힘을 서서히 키울 수 있고 힘이 있는 채널들이나 연합군을 형성한 채널은 스페셜 마샬과의 일전을 각오하고 조공을 거부할 수도 있다. 이 밖에도 선전포고가 이루어지면 해당 채널의 유저끼리는 자국이나 적국 채널 이외의 제 3채널에서도 언제든지 접전이 가능하며 페널티는 없다.

전쟁의 종류는 PvP, 길드전, 채널전, 채널 통합전, 서버군 전쟁, 서비스 국가별 전쟁으로 발전한다. 이 밖에도 전투 중심의 시스템으로 유저들은 깔아 놓은 멍석에서 자신이 하고 싶은 전투를 마음껏 즐길 수 있다. 잘 만든 게임보다 성공한 게임을 개발하고 싶다는 ‘에이카’ 개발팀. 2007년, MMORPG의 새로운 패러다임을 세울 수 있을지 기대된다.


▲ 사무실 분위기를 띄워주는 참이슬 꽃병에 주목!

조이임팩트 말!말!말!
“팀장님 제발 우리 술 좀 먹게 해주세요.”
-> 이상하리 만큼, 개발팀원들 대부분이 술을 좋아하지 않아서 회식 때도, 술보다는 맛집을 찾아 다녔다는 ‘에이카’ 개발팀. 이에 주당 4명의 개발팀원들이 제발 회식 때, 술을 마시자고 팀장에게 하소연했다고. 술을 마셔주는 풍토가 필요할 것 같네요.

식구 구해요!
-------------------------------------
▶ 그래픽 디자이너 모집
- 3D 배경 디자이너 및 3D 케릭터 디자이너
- 3D Max 잘 쓰시는 분
- 기본 드로잉 잘 하시는 분
- 그래픽 센스 있으신 분
- 성격 좋으신 분
- recruit@joyimpact.com
-------------------------------------

[zoom in]


▲ 회의실 분위기 너무 좋은거 아닌가요?


▲ 보드게임을 좋아라하는 조이임팩트 꽃미녀? 3총사


▲ 우리는 참이슬 동아리 맴버들 ~


▲ 카~리스마 넘치는 기획팀


▲ 쁘이~이쁜척하는 공주마마


▲ 조이임팩트 최고의 배짱이 그룹 프로그램팀


▲ 여러분~제 얼굴 어때요~^^?


▲ 평소 왕따를 즐겨 자청한다는 그래픽팀


▲ 우리는 3종 모자세트~


▲ 빨리 찍어주세요~를 외치는 배경팀


▲ 자칭 호빵맨 닮았다던 배경 팀장님.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음