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[버디게임즈 RED 개발팀] ‘RED’로 캐주얼 대전액션 지각변동 일으킬 터

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.12 09:28
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대전 액션 격투게임이 물밀 듯이 몰려오고 있다. 올해 상반기 8종 이상의 대전 격투 게임이 선보일 예정이다. 이미 퍼블리셔를 선정해 서비스를 준비중인 게임이 있는가 하면 프로토타입을 중심으로 한창 개발에 매진하고 있는 액션 게임들이 있다. 신규 게임들이 대전 액션 장르로 몰리면서 경쟁은 불 보듯 뻔한 상황. 전성기를 누리고 있는 게임들과의 왕좌를 두고 경쟁해야함은 물론, 신작들 사이에서 살아남기 위해 자신들만의 특징을 부각시키고 있다.

버디게임즈 ‘RED’ 개발팀은 이런 경쟁 속에서 최후의 승자가 될 수 있다고 자신한다. 대전 액션 게임에서 손에 땀을 쥐게 하는 긴장감과 유저들이 진정으로 원하는 컨텐츠로 승부를 띄운 그들. 겨울의 끝자락, ‘RED’로 액션 게임장르의 봄을 기다리고 있는 그들의 사무실을 <경향게임스>가 찾아가 봤다.


▲ 단체컷

회의는 일주일에 딱! 한번
버디게임즈 ‘RED(Remember Edge of Darkness)’ 개발팀은 지난 2006년 3월 개발의 첫 신호탄을 쐈다. 15명의 조촐한 인원이지만, 게임에 대한 열정과 최고를 만들겠다는 각오는 남달랐다. 빠른 일정 탓도 있었지만, 4개월만에 프로토타입을 만들 정도로 팀원 모두 누구보다 열심히 개발에 매진하고 있다. “일주일에 한번만 꼭 필요할 때, 회의를 진행합니다. 회의가 많아지면 서로들 지치고 업무 효율이 저하되는 것을 느꼈기 때문입니다.” 개발의 총책을 맡고 있는 박경호 팀장은 필요 없는 회의는 오히려 팀원들의 사기를 저하시킨다고 생각하고 있었다. 개발 총인원이 많지 않아 회의는 필요할 때, 다 같이 모여서 한다는 원칙을 세우고 있었다. 각 개발팀원들 모두, 개발 일정을 스스로 세우는 모습도 이채로웠다. 게임의 전반적인 일정이 나오면 팀원 스스로 일정을 조율했다. 박 팀장은 “누군가 시켜서 억지로 하는 것은 비효율적인 일”이라며 “팀원들이 개발을 주도해 나가는 것이 RED팀의 가장 큰 강점”이라고 말했다.

팀웍으로 게임 만든다

게임을 개발하는데 있어 가장 어려운 것은 내부 팀원들의 갈등이다. RED팀은 이런 내분을 사전에 막고 있었다. 유문현 기획 파트장은 “회의는 적지만, 각 개발팀원들 간에 대화가 많다”며 “서로 불만이 쌓이지 않게 지속적으로 대화를 하고 있다”고 말했다. 그는 이어 “협의 중에 좋은 아이디어가 나오면 게임으로 구현하기 위해 최선을 다하고 있다”고 덧붙였다. 게임 개발은 혼자서는 절대 할 수 없다. 모든 팀원들이 하나가 되어야 시너지를 얻을 수 있다. ‘RED’팀은 각자 파트만 열중하는 것이 아니라, 타 파트와 어떻게 연계해야 할 것인지 항상 고민하고 있었다. 지금까지 개발을 순탄하게 할 수 있었던 것도 팀원들간의 끊이지 대화가 있었기에 가능했다. 그러나 대화를 하다보면 언성이 높아지고 감정적인 대치까지 갈 수 있는 것이 사람이다. 감정싸움으로 번질 때면 항상 박 팀장이 중재를 나선다. “게임에 관한 의견에 대해서는 민주적으로 해결하려고 하지만, 팀원간의 감정싸움은 상황 판단 후 잘잘못을 명확히 짚고 넘어가고 있습니다.” RED팀원들은 팀웍이 게임개발에 얼마나 중요한 지를 정확히 알고 있었다. 게임의 완성도가 팀웍으로 이뤄진다는 그들의 믿음이 ‘RED’를 완성시키고 있었다.

[기획 파트] 최상의 컨트롤이 게임의 승패를 좌우한다

기획 파트는 유문현 파트장과 송재민 팀원이 맡고 있다. 단 두 명이지만, 서로의 완벽한 호흡으로 ‘RED’의 시스템을 완성했다. 게임은 누구나 쉽게 접근할 수 있지만, 고수가 되려면 끊임없이 노력해야한다는 곤조(?)로 오늘도 열심히 머리를 쥐어짜고 있다. 게임이 업데이트될 때마다 손수 게임을 플레이해야 직성이 풀린다는 그들. 유문현 파트장은 “기본적인 레벨 밸런스나 캐릭터 상성은 프로그램을 돌려서 먼저 체크하지만, 직접하는 것이 가장 정확하다”며 “유저 입장에서 게임을 항상 플레이한다”고 말했다. 최근 기획팀의 원투펀치는 게임 내 밸런스를 최상으로 끌어 올리는데 가장 중점을 두고 있다. 송재민 사원은 “2D에서도 화끈한 액션을 볼 수 있을 것”이라며 “게임 내 밸런스는 물론 손맛까지도 완벽하게 구현할 것”이라고 자신감을 피력했다. 새로움을 추구하기 위한 모든 작업은 이 둘의 머리 속에서 나온다. 기존 게임들이 보여줬던 액션을 최대한 살리고 RED만의 특징을 나타내기 위해 오늘도 달리는 중이다.

[그래픽 파트] 2D 캐릭터들의 ‘포스’를 보여준다

RED팀 그래픽 파트 팀원은 총 7명으로 구성됐다. 원화를 제외한 캐릭터와 맵은 도트작업을 통해 구현했다. 3D 대전 액션게임들이 속속 등장하고 있지만, 긴장하고 있는 눈치는 아니다. 오히려 3D 게임들보다 더 3D같은 느낌을 줄 수 있다고 그들은 자신한다. 박일남 그래픽 파트장은 “RED는 2D의 그래픽을 보완하기 위해서 많은 노력을 기울였다”며 “특히, 색감의 다양화와 쿼터뷰 형식의 진행은 유저들이 게임에 더욱 몰입할 수 있다”고 말했다. 그래픽 팀원들은 ‘RED’에 대한 자부심이 대단했다. 최주영 원화 담당은 “캐주얼 게임들의 귀여움을 최대한 살리면서 대전 액션 게임의 강함을 느낄 수 있게 했다”며 “저연령층은 물론, 성인유저들에게도 거부감이 없을 것”이라고 말했다. 현재 유저들이 원하는 점을 빨리 습득 게임 내에서 구현하기 위해 최근 그래픽 팀원 모두 분주하다. 클로즈드베타 테스터를 상대로 설문을 조사하는 것은 물론, 자체 평가를 통해 방향을 조정하고 있다.

[프로그램 파트] 상상하는 모든 것을 구현한다

프로그램 파트은 박경호 팀장과 이외에 2명의 파트원으로 구성되어 있다. 박 팀장은 클라이언트와 서버 총괄을 맡고 있다. 기획 파트와 그래픽 파트에서 원하는 것은 무슨 일이 있어도 완성해 준다는 목표로 개발에 임하고 있다. 어려운 일과 힘든 일이지만, RED의 완성을 위해서라면 불 속으로도 뛰어들 기세다. 박 팀장은 “프로그램 파트가 게임의 발목을 잡는 일은 없을 것”이라며 “모르면 다시 공부를 해서라도 마무리를 짓는 편”이라고 답했다. RED 개발이 처음이라는 석기영 씨는 “게임에 있어서 프로그램은 심장과 같은 역할을 한다”며 “심장이 튼튼해야 게임이 롱런할 수 있다”고 말했다. 프로그램 파트의 희생(?)으로 현재 기획과 그래픽 파트에서 요구한 사항은 99% 구현됐다. 오히려 프로그램 파트에서 의견을 제시하는 정도라고. 그들의 열정이 있기에 ‘RED’는 어떤 온라인 게임보다 강한 심장을 탑재했다. 이후 업데이트에도 프로그램 파트의 노고가 빛을 발할 것이라고 믿어 의심치 않는다.

RED는 어떤게임?
‘RED’는 개성 넘치는 4명의 천사들이 도시, 지옥, 유적지, 천국 등 다양한 장소를 배경으로 한 대전 및 협동플레이를 벌이는 슈팅액션게임이다. 대다수 슈팅게임이 가지고 있는 장점을 살리고, 스타일리쉬와 전략성이라는 것에 차별성을 뒀다. 캐릭터를 이용하여 몬스터와 상대방을 동시에 제압하며, 팀원간의 협동을 통한 전략적인 플레이가 게임의 승패를 가른다. 현재 4명의 개성 넘치는 5등신의 캐릭터가 존재하며 (다른 컨셉의 캐릭터 추가 예정) 각각 개성에 맞는 고유무기를 가지고 그 무기에 맞게 특화된 능력을 가지고 있다. 조작은 기존의 FPS와 매우 흡사하다. 쿼터뷰 시점의 깔끔한 2D그래픽의 캐릭터와 배경을 바탕으로 적절한 3D 이펙트가 유저들의 손맛을 제대로 자극한다. ‘RED’는 자신의 컨트롤 능력만으로 전투를 벌이는 것이 아닌 주변사물과 자신이 가지고 있는 무기를 전략적으로 활용해야 하며, 서로의 협동이 필요한 팀 매치에서는 팀원간의 캐릭터 조합에 따른 다양한 전략전술이 발생하게 된다.

2차 클로즈드베타 테스트에서 싱글 매치와 팀 매치가 공개됐다. 이후, 보스전 매치가 순차적으로 업데이트될 예정이다. ▲싱글 매치의 경우 개인의 능력 차이와 몬스터 사냥에 따른 예측할 수 없는 상황으로 인해 승패가 크게 좌우된다. ▲팀 매치는 개인의 능력과는 별개로 팀원간의 팀워크가 가장 중요하게 작용되며 캐릭터간의 상성관계에 의해 변수가 생긴다. ▲업데이트될 보스전의 경우 보스를 제거하기 위해 유저간 역할분담과 팀워크에 따라 성공과 실패가 좌우된다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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