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[소노브이 용천기 개발팀] 무협게임의 대중화 ‘용천기’가 책임진다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.02 13:02
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2005년, 국내 MMORPG시장에서 무협장르의 열풍이 불던 때가 있었다. 서양 판타지와 다르게 동양의 무술, 내공과 외공을 강조하면서 유저들의 입맛을 사로잡기 위해 노력했다. 그러나 성적은 대부분 기대 이하였다. 매니아 층을 양산했지만, 대중화로 가기에는 2% 부족했던 것이 사실이다. 지난 2006년 1월, ‘용천기’ 역시 강호에 출사표를 던졌지만, 유저들에게 큰 반향을 일으키지는 못했다. 그러나 7개월의 리뉴얼 기간, 그리고 환골탈태. ‘용천기’가 변했다. 절대지존이라는 허울 좋은 꿈은 벗어버리고 무협의 참 맛을 유저들에게 선보이도록 노력하고 있다. 개발자들의 ‘밑으로부터 개혁’. ‘용천기’ 변화의 진원지를 찾았다.


▲ 소노브이 용천기 개발팀 단체


유저들을 위한 게임개발
소노브이 ‘용천기’ 개발팀은 많은 굴곡을 겪었다. 수뇌부의 교체, 오픈 베타 테스트 직후 7개월 간의 리뉴얼 작업에 이어 이번 서버통합까지. 목표를 향해 전진해 가면서 많이 흔들렸던 것이 사실이다. 그러나 이런 풍파는 팀원들을 단결하게 만들었다. 모진 비바람 속에서 팀원들은 더욱 단단해졌다. 용천기팀 윤성록 총괄PM은 “힘들 때마다 용천기를 사랑하는 유저들을 떠올리면서 개발해 매진했다”고 말했다. 게임 개발자로서 자신이 개발한 게임이 중도 하차하는 것 많은 굴욕적인 일은 없다. 팀원 모두, ‘용천기’ 만큼은 꼭 성공시키겠다는 각오로 임했다. 누군가 힘들어 퇴사를 결정했을 때, 동료들이 스스로 나섰다. 설득인 아닌, 진심어린 믿음으로 힘든 동료를 잡아줬다. 그렇게 용천기팀은 가족만큼 끈끈한 신뢰와 믿음으로 이어져 있다.



윤 PM은 “현재 초창기 개발팀원 60%가 남아 있다”며 “많은 사건이 있었지만, 각 팀원들이 서로에 대한 믿음이 그 원동력”이라고 말했다. 서로에 대한 절대적인 신뢰와 유저들의 기대감이 현재까지도 용천기팀을 지탱해주고 있다. 한껏 멋 부린 게임보다는 유저들에게 쉽고 재미있게 다가갈 수 있는 게임을 개발하자는 분위기로 서로서로 부축이고 있는 모습이다. 고객지원을 강화한 것도 유저들의 불편을 최소하기 위함이다. 전문 Q/A팀이 상주, 게임 내의 사소한 버그까지도 잡아내고 있다. 운영센터에서를 통해 제기되는 불만사항은 그날그날 해결한다는 목표로 입하고 있다. 마케팅 역시 유저들이 실제로 혜택을 받을 수 있는 방향으로 진행하고 있다. 용천기팀 황재욱 마케팅 팀장은 “오프라인 행사보다는 게임 내에서 유저들의 플레이를 통한 이벤트를 기획하고 있다”고 말했다. 


기획팀


무협의 묘미를 즐겨라
용천기팀 기획파트의 인원은 총 6명. 타 온라인 게임개발사에 비해서 많은 인원이 포진돼 있다. 박찬현 수석 기획자는 “퀘스트, 시나리오, 게임시스템 정비 등 파트를 세분화하고 있다”며 “각 파트별로 업무에 집중 할 수 있는 환경을 조성하고 있다”고 말했다. 게임이 성공하기 위해서는 기획파트에서 뼈대를 잘 잡아줘야 한다는 것이 팀원들의 생각이다. 윤태호 수석 기획자는 “무협장르는 동양의 신비한 사상을 잘 다뤄야 한다”며 “판타지 MMORPG 차별성에 초점을 맞추고 있다”고 말했다. 내공과 외공을 기본으로 한 레벨 밸런스, 무협 게임만의 타격감을 표현하기 위해 기획파트원들 모두 노력하고 있다. Q/A팀의 지원 받아 게임 내의 캐릭터 밸런스를 조절하고 운영팀의 유저들의 불만사항을 체크하는 것 또한 잊지 않고 있다. 윤 수석은 “무협이 어렵다는 편견을 깨트린 것에 큰 의미를 두고 있다”며 “최종 목표는 유저들이 무협의 진정한 묘미를 느낄 수 있게 하는 것”이라고 말했다. 무협 게임의 대중화에 기여에 올인한 모습임에 분명했다.


그래픽팀


무한 타격감 느껴라
‘용천기’를 즐기는 유저들이 하나 같이 장점으로 뽑는 것이 바로 ‘타격감’이다. 손끝으로 느껴지는 짜릿함은 그 어떤 게임과도 비교할 수 없다고 입을 모은다. 용천기의 모든 동작은 애니메이션, 수작업으로 이뤄졌다. 캐릭터 애니메이션 김수찬 파트장은 “무협장르에서 눈과 손, 귀가 즐거워야한다”며 “용천기는 세 마리 토끼를 잡기 위해서 노력했다”고 말했다. 실제로 플레이 했을 때, 유저들이 느끼는 감각을 살리기 위해 몇 천번의 테스트를 거쳤다는 것이 그의 설명이다. 이런 캐릭터의 강한 동작을 바쳐주는 맵 배경 또한 일품이다. 실제 중국 무협시대를 철저히 고증해서 만든 배경은 마치 유저들이 강호에 출두한 느낌을 주기에 부족함이 없다. 원화·배경 김태균 파트장은 “살아 숨 쉬는 맵을 만들기 위해 최선을 다하고 있다”며 “중국 무협시대에 용천기만의 색채를 입혔다”고 말했다. 게임을 플레이하는 유저들이 처음 접하는 것이 그래픽인 만큼, 기획에서 원하는 부분을 최대한 살려 게임 내 녹여내겠다는 것이 그래픽 파트원들의 최종 목표다. 


프로그램팀


환골탈태를 만끽하라
‘용천기’ 프로그램 파트원들은 옹고집쟁이들의 집단이다. 그래서 타 파트원들과 자주 싸운다. 자신이 맡은 일을 할 때는 순한 양이지만, 게임에 대한 회의에서는 모두 흉폭한 늑대로 변한다. 게임에 대한 열정이 있기 때문이요, ‘용천기’ 프로그래머만의 자존심이 있기 때문이다. 프로그램 정문규 파트장은 “게임성을 위한 작업에 대해서는 팀원 모두 철야를 각오하고 달린다”고 말했다. 리뉴얼 기간에도 프로그램팀의 고생이 가장 컸다. 자체 개발엔진을 만든 팀원이 퇴사해서 수정, 보안하는데 큰 어려움이 있었다는 것이 정 파트장의 설명. 각고의 노력 끝에 지금의 용천기 시스템을 완성시켰다. 윤 파트장은 “처음 오픈에 비해서 시스템적으로는 최적화를 일궈냈다”고 자신했다.


현재 시스템은 안정화 상태다. 그러나 프로그램 파트원들은 여기서 멈추고 싶지 않다고 입을 모았다. 자체엔진의 한계로 그래픽과 기획에서 요구하는 부분을 충족시켜주지 못할 때가 종종있다. 상용화 이전에 게임에 엔진에 대한 대대적인 보수작업을 통해, 지속적으로 환골탈태하는 ‘용천기’를 보여주겠다는 각오다. 윤 파트장은 “기획, 그래픽, 프로그램 파트 모두 노력해서 정말 무협다운 게임을 선보이겠다”며 “용천기가 무협장르의 대중화에 큰 기여를 할 것이라고 믿는다”고 말했다. ‘용천기’개발팀의 목표는 단 하나다. ‘무협의 진정한 즐거움’ 그들의 목표가 지금 막 온라인상에 펼쳐지고 있다.


[zoom in]



▲ 용뻑클럽멤버



▲ 원화팀



▲ 전경모습





▲ 지각하여 지각비를 내는...





사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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