[엔도어즈 ‘쿵파’ 개발팀] 온라인게임 세상, 유쾌한 액션으로 뒤덮을 것!
[엔도어즈 ‘쿵파’ 개발팀] 온라인게임 세상, 유쾌한 액션으로 뒤덮을 것!
  • 심민관 기자
  • 승인 2007.06.25 09:57
  • 댓글 0
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올 여름 캐주얼 액션 게임 기대작 0순위로 꼽히고 있는 ‘쿵파’가 마지막 테스트를 마치고 6월 중 실시되는 오픈베타 테스트의 초읽기에 들어섰다. 유쾌한 코믹 액션이라는 모토 아래 액션게임의 재미 외에 스트레스를 한방에 날려 버릴 수 있는 유쾌함을 담고자 오늘도 분주한 엔도어즈의 쿵파 개발팀. 처음 개발할 당시부터 약 10여개의 액션 게임 경쟁작이 출시를 발표하고 또 시장에 선보였지만 동요란 없다. ‘쿵파’에 대한 자신감이요, 각 팀원들에 대한 믿음 때문이다. 개발자들이 가족보다 더 오랜 시간을 함께 하고 있어 제 2의 가족이라 할 수 있는 ‘쿵파’ 개발팀, 엔도어즈 개발 2본부의 유쾌한 개발일기를 공개한다.


▲ 단체컷

개발팀이 하나되는 이유 ‘쿵파’

기획 단계를 포함해서 개발기간만 2년을 훌쩍 넘겨버린 ‘쿵파’. 가히 대작이라 불려도 손색이 없을 만큼의 기간, 비용, 인력면에서 타의 추종을 불허한다. 초반 5명이 시작한 ‘쿵파’의 개발진은 어느덧 30여명을 넘어서며 중소 개발사의 규모를 자랑하고 있다. 전홍준 개발이사를 필두로 기획, 프로그램, 디자인파트 등으로 나뉘어진 ‘쿵파’ 개발팀은 잘 맞물린 톱니바퀴처럼 한치의 오차도 없는 팀웍을 자랑한다.
전홍준 개발이사는 “개발을 진행함에 있어서 가장 중요하게 생각하는 요소는 바로 단결력”이라며 “인력 채용면에 있어서도 마찬가지이다. 실력도 실력이지만 팀에 잘 융화될 수 있는 성품과 성향을 가진 인물이 향후 회사를 발전시킬 사람이 될 가능성이 높다”고 말했다.
‘쿵파’ 개발팀의 눈부신 팀웍은 바로 액션게임 마니아라는 공통점에서 비롯된다. 구성원 모두가 어릴적부터 액션게임을 즐겨온 마니아 중의 마니아들이다. 전홍준 이사도 예외는 아니다. 전 이사의 목표가 ‘액션게임의 명가’일 정도로 액션게임에 대한 애착은 상상 이상이다. 또 팀원들과의 원활한 커뮤니케이션과 과정의 간소화를 위해 각자의 의견을 문서로 전달하기 보다는 직접적인 대화를 지향한다. 이는 삭막해져 가는 현대인의 업무체계에서는 필수적인 요소이며, 사소한 오해에서 비롯되는 구성원과의 마찰을 줄일 수 있는 요소로 작용된다.
액션게임과 결혼한(?) 전 이사의 진두 지휘 아래 ‘최고의 액션게임’을 만들자는 공통적인 이상을 가진 개발자들이 뭉친 개발팀이 바로 엔도어즈 개발 2본부이다.

 미니인터뷰                                                  


▲ 전홍준 개발 이사

Q. 직원들의 판단 기준은.
모든 일이 그렇듯 가장 중요한 것은 열정이다. 실력은 좋은데 열정이 없는 친구와 이 반대의 경우라면 당연 전자를 선택한다. 장기적으로 봤을 때 열정은 성장을 동반하지만, 실력만을 믿고 있다면 퇴보할 따름이다. 게임 개발은 팀 작업이다 보니 열정은 필수이자 기본이다. 두 번째는 성실성이다. 자기 분야에 대해서 노력하는 모습과 책임감이 중요하다. 또 혹 자신이 생각하는 방향이 아니다 하더라도 팀장이 얘기하면 따라가 줄 수 있는 성실성이 필요하다.
Q. 게임 개발 중 막히는 부분은
처음에는 기술 부분이었다. 온라인으로 구현한다는 것이 만만치 않았다. 또 유저들의 눈높이가 몇 년씩 서비스된 게임들에 길들여져 있었다. 오픈베타와 동시에 상용화된 게임들의 수준에 맞추려다 보니 매우 힘들었다. 하지만 그러한 관심들은 매우 고맙게 생각하고, 또 반영하려고 노력하고 있다.
Q. 개발팀이 지향하는 방향성은.
개인들의 열정을 매우 중요하게 생각한다. 개발자들이 요구하는 사항은 최대한 수용하는 편이다. 전체적으로 총괄하고 있지만 실질적인 업무는 팀이 관리하기 때문에 팀원들의 의견에 귀를 기울일 수 밖에 없다. 궁극적으로 팀원들의 자유스러운 토론과 열린 마인드를 통한 수용이 개발팀의 나아갈 방향이라 생각한다. 이는 개발팀을 한단계 발전시키는 성장 원동력으로 작용하기 때문이다.



 그래픽 팀 : 이상의 유쾌함이 담겨진 캐릭터 선보일 것 


▲ 그래픽팀

그래픽팀의 가장 큰 고민은 아이러니하게도 ‘쿵파’가 지향하는 ‘코믹성’에 있었다. 처음 ‘쿵파’ 그래픽을 작업할 당시 코믹 액션을 지향하다 보니 과장스런 액션이 가능한 캐릭터들이 가능한 모습을 상상했다. 히어로 캐릭터가 나올 때마다 코믹스러운 요소를 극대화시킬 수 있는 캐릭터를 떠올렸지만 생각만큼 쉽지 않았다. 이에 영감을 얻은 것은 애니메이션이나 고전 액션 게임, SF 영화 등이었다. 그러나 전홍준 이사의 요구는 여기서 끝나지 않았다. 글로벌 시장을 목표로 하는 만큼 동·서양을 아우를 수 있는 그래픽을 디자인하라는 것.
김기주 디자인팀장은 “서양과 동양을 아우를 수 있는 캐릭터 성을 찾는다는 것이 매우 힘들었지만 전 이사님이 당초 구상중인 모습이 있었기에 결과물을 만들어 낼 수 있었다”며 “캐릭터를 설정한 후에는 유저들에게 보다 친숙하게 다가서기 위해 원색계열의 색감과 애니메이션을 사용했다”고 말했다.

▲ 그래픽팀장

‘쿵파’ 개발팀의 장점 중 하나는 바로 일을 즐긴다는 것. 게임 개발작업을 일로서 생각하는 것이 아닌 즐거움이라 생각한다는 것이 김 팀장의 귀띔이다. 개발자가 재미있어야 유저들도 재미있어 한다는 간단한 이치를 실천하고자 오늘도 구슬땀을 흘리는 이들이 있기에 ‘쿵파’의 세상은 언제나 유쾌함으로 가득하다.



 기획 팀 : 정통 액션과 코믹 액션의 아슬아슬한 줄타기 


▲ 기획팀

‘쿵파’ 개발팀의 전신인 쿵엔터테인먼트 당시 기획팀은 단 한명에 불과했다. 당시만해도 전체적인 그림의 밑바탕을 그리는 작업이었기 때문에 가능했다. 그러나 점점 수많은 컨텐츠와 다양한 경우의 수에 대비하기 위해서 지난 해 4월 총 5명의 특공대가 결성됐다. 기획 초기부터 코믹액션을 지향했지만 액션게임 자체가 워낙 정직한 장르이다 보니 대전적인 요소를 저해하지 않으면서 코믹적인 요소를 주입하기 위한 줄타기에 총력을 기울였다.
또 일대일 대전을 통해 생겨나는 실력차를 최소화시키기 위해 다인전을 도입했다. 이는 게임의 진정한 맛을 접해보기도 전에 떨어져 나가는 유저들을 감싸 안기 위한 기획팀의 전략이다.

▲ 기획팀장

개발 2본부 신승걸 대리는 “쿵파는 현존하는 게임 중 가장 짧은 시간에 짜릿한 액션 쾌감을 느낄 수 있을 것이라 자신한다”며 “조작을 통한 전투에서 오는 자기만족은 물론 전략을 통한 긴장감까지 모두 내포하고 있는 만큼 액션 게임의 새 장을 열 것”이라고 자신했다.
이미 ‘쿵파’라는 거대한 프로젝트를 진행하고 있음에도 또 다른 무엇을 해보고 싶어할 정도로 의욕이 넘치는 기획팀. ‘쿵파’에 등장하는 모든 동작, 특히 코믹적인 부분을 강조하기 위해, 맞는 장면에 이르기까지 직접 기획팀이 모든 것을 소화해냈다. ‘열정’이라고 표현해도 모자랄 정도의 애정을 가지고 있는 기획팀의 유쾌한 상상이 ‘쿵파’를 통해 빛을 발할 날도 멀지 않았다.



 프로그램 팀 : 커뮤니케이션은 필요가 아닌 필수!  


▲ 프로그램팀

‘쿵파’ 개발팀 중 가장 많은 인원을 자랑하는 프로그램팀. 서버파트와 클라이언트 파트로 구성된 프로그램팀은 총 18명이 몸담고 있다. 프로그래머 모두가 법 없이도 살 수 있을 정도로 선한 품성을 자랑하는 프로그램팀은 사람은 많지만 ‘화합’면에서는 최고를 자랑한다. 그렇다고 이렇다 할 회식이나 단체 회합이 많은 것도 아니다. 팀원 모두가 술을 즐겨하지 않기 때문. 간혹 고깃집에서 회식할 경우에도 술 한잔 먹지 않아 가게 주인이 의아하게 쳐다봤다는 후문이다. 항상 PC와 씨름해야 하는 업무의 특성 때문에 대화가 부족한 것을 우려한 탓일까. 프로그램팀은 여타 부서에 비해 팀원간의 대화를 가장 중요시한다. 대화로 쉽게 풀어갈 수 있음에도 불구하고 문서 때문에 트러블이 생기는 사고를 미연에 방지하고자 한 것.

▲ 프로그램팀장

개발2본부 박현우 차장은 “프로그램팀의 경우 여럿이지만 하나의 손이 움직이는 것처럼 완벽한 호흡을 맞춰야 한다”며 “팀원들 모두가 각자의 일에 충실하면서도 서로에 대한 배려심도 많기 때문에 최고의 팀웍을 자랑할 수 있다. 어딜 가도 이 정도의 팀웍을 찾기란 쉽지가 않다”고 힘주어 말했다.
‘쿵파’의 성공적인 안착을 시작으로 추후에는 인재 양성에 힘쓸 예정인 프로그램팀이 엔도어즈 개발 2본부의 중추적인 역할이라는데 이의를 제기할 사람은 없을 것이다.

 [zoom in]                                                  


▲ 입구


▲ 이미지컷


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▲ 사운드


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▲ 쿵파 캐릭터 동작연구


▲ 쿵파 캐릭터 동작표현


▲ 일정관리 현황판


▲ 전경


▲ 이미지컷

사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com


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