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[CJIG 쿵야 어드벤처 개발팀] 넷마블 성공신화 우리가 잇는다

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.07.30 09:25
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포스트‘서든어택’이 수면위로 떠올랐다. 바로 ‘야채부락리’ 쿵야 캐릭터를 활용한 ‘쿵야 어드벤처’가 그것. 액션 MMORPG를 지향하는 ‘쿵야 어드벤처’는 1등신의 캐릭터임에도 불구하고 아기자기하고 화려한 액션이 겸비돼 공개 당시부터 기대작으로 급부상했다. 최근 온라인게임의 순기능이 요구되고 있는 현 온라인게임 시장에서 어린 유저들에게 밝은 생각을 심어주기 위해 오늘도 구슬땀을 흘리는 ‘쿵야 어드벤처’의 개발팀을 찾았다.


▲ 단체컷

‘야채부락리’ 캐릭터를 활용했지만 별도로 구성된 ‘쿵야 어드벤처’ 개발팀은 지난 2005년 5월 팀이 구성돼 기획단계에 돌입했다.

당시 1등신인 ‘쿵야’ 캐릭터를 이용 3D게임으로 만들자는 기획에 주위의 우려도 많았지만 3D로 캐주얼게임이 없다는 틈새시장을 노리기 위해 개발을 결정했다. 재미있는 사실은 ‘쿵야 어드벤처’의 당초 기획은 대전 액션 게임이었다는 것. 그러나 대전 액션 게임의 경우 라이프사이클이 짧기 때문에 액션이 강조된 MMORPG ‘쿵야 어드벤처’가 탄생하게 됐다.


▲ 기획팀

버그 최소화 위해 노력
이렇게 시작된 ‘쿵야 어드벤처’의 개발팀은 특이하게도 Q/A팀이 내부에 있다. Q/A팀을 포함해 총 37명이 포진해 있는 ‘쿵야 어드벤처’ 개발팀은 완전 무결을 추구한다. Q/A팀이 내부에 존재하는 만큼 버그의 발생률을 최소화시키는 것이 개발팀의 목표이다. 이를 위해 혹 버그의 숫자가 일정 수준을 넘어서면 개발을 중단하고 안정화 작업을 진행한다. 이는 시장에 출시 이후 넘쳐나는 버그로 인한 유저들의 고통을 줄이고 게임의 완성도를 높이기 위한 개발팀의 의지이기도 하다.

3D로 제작된 만큼 힘든 점도 많았다. 쿵야 캐릭터를 제작하기 위해 개발진은 1년의 시간을 투자해야만 했다. 또한 1등신 캐릭터라는 점은 액션성과 에니메이션 부분에서도 장벽으로 다가섰으며, 개발자 중 횡스크롤의 경험이 없다는 점도 개발팀의 미래를 어둡게 했던 요소 중 하나였다. 특히 RPG 장르이기 때문에 방어구 착용 등 캐릭터의 외적 표현에 대해서도 우려의 시선이 많았다.


▲ 전원 안경착용! 프로그램팀

캐릭터. 사운드. 배경 3박자로 액션 구현
그러나 이러한 우려를 비웃기라도 하듯 애니메이션팀에서 처음 ‘쿵야’의 동작을 선보이자 반응은 폭발적이었다.

‘쿵야 어드벤처’ 한승원 개발팀장은 “3D로 탄생한 생동감 있는 ‘쿵야’가 그려내는 살아있는 액션은 감동 그 자체였다”며 “횡스크롤이지만 비주얼적인 부분이 강조된 쿵야 캐릭터와 사운드, 배경이 맞물려 구현된 입체적인 공간은 ‘쿵야’의 성공을 더욱 확신시켰다”고 자신감을 드러냈다. 최근에는 개발에 대한 부분보다 재미에 대한 확신이 개발팀의 고민으로 자리잡았다. 타겟층이 재미를 느낄까, 혹은 어렵지는 않을까 등 게임성에 대한 검증을 할 수 없다는 점은 개발팀에게 고민거리가 아닐 수 없다. 다행히 큰 틀을 바꾸지 않고 개발을 이어왔지만, 향후에도 이러한 재미 부분에 있어서 확신이 생기지 않는 콘텐츠는 전면 수정할 계획이다. 이는 ‘쿵야 어드벤처’를 통해 어린 유저들에게 스트레스가 아닌 희망과 재미를 선사하고 싶은 개발팀의 방침이기도 하다.

‘쿵야 어드벤처’의 타겟층은 어린 유저, 즉 초등학생이 주를 이룬다. 그런 만큼 7~8살 아이들이 별도의 설명 없이도 게임을 즐길 수 있도록 UI(유저 인터페이스)부분을 중점적으로 개발했다. 개발 초기부터 초등학생도 게이머라는 판단 아래 진입장벽을 최소화 시키기 위한 개발팀의 전략이기도 하다. 이는 ‘게임의 재미’를 느끼는 코드는 나이에 상관없이 동일하며, 접근성이 성패의 관건이 될 것이라는 개발사의 전략 중 하나다.


▲ 럭셔리 캐릭터 파트

유저 눈높이에 최적화
이를 위해 ‘쿵야 어드벤처’는 빠른 레벨업과 높은 아이템 드랍율을 자랑한다. 최대한 빨리 게임 본연의 재미를 느끼고 싶어하는 것은 성인 뿐만 아니라 아이들 역시 마찬가지라 생각하기 때문. 특히 ‘쿵야 어드벤처’는 이러한 시스템 부분에 있어서 기존 게임들을 한 단계 앞지르며 진화를 꾀하고 있다. 바로 계산해서 유저들에게 아이템을 드랍해주는 시스템이 도입된 것. 플레이 시간이 길지만 아이템을 얻지 못한 유저들의 경우 게임에 대한 재미가 대폭 감소되기 때문에 이를 방지하기 위한 개발팀의 고민이 만들어낸 획기적인 시스템이다. 이로 인해 만약 장시간 동안 아이템을 얻지 못했다면 게임 서버가 스스로 계산해 해당 유저에게 잡고 있는 몬스터의 가장 좋은 아이템을 드랍하게 만들어 준다.

‘쿵야 어드벤처’ 한승원 개발팀장은 “쿵야 어드벤처는 스트레스를 주지 않는 즐거운 게임을 지향하고 있다”며 “이는 아이템에서 오는 스트레스를 해소시키고 게임 본연의 재미를 느끼기 위한 개발팀의 배려”라고 말했다. 이 밖에도 ‘쿵야 어드벤처’는 3시간 이상 플레이 할 경우 경험치 패널티를 제공해 유저들의 게임 중독을 막기 위한 노력을 기울이고 있다.


▲ 배경파트

개발일기 1 : 야근수당으로 로렉스를
‘쿵야 어드벤처’ 개발팀은 개발에 대한 욕심이 많은 만큼 야근 또한 만만치 않다. 보다 완성도 높은 게임을 개발하고, 애초 계획한 일정을 맞추기 위해 모두가 하나 되어 근무 시간 외에도 개발에 매진하고 있다. 이를 위한 보상으로 CJ인터넷은 야근하는 개발자들에게 높은 야근 수당을 지급한다고. 정확한 금액은 밝혀지지 않았지만, 모 개발자의 경우 야근 수당만으로 고가를 자랑하는 명품 시계 ‘로렉스’를 사서 주위의 부러움을 한 몸에 받고 있는 상황. 야근이 많은 것도 사실이지만 개발을 독려하기 위한 CJ인터넷의 배려 또한 높다고.


▲ 야근비 모아서 장만한 로렉스 시계

개발일기 2 : ‘반성 의자’로 업그레이드
‘쿵야 어드벤처’의 개발팀에는 또 다른 명물이 존재한다. 바로 ‘반성하는 의자’가 그것. 회의가 막히거나 개발자 중 잘못하는 이가 있으면 이 의자에 앉아 몇시간이고 반성을 한다. 누가 먼저 기획했는지, 또 누가 먼저 실행했는지는 아직까지 밝혀지지 않은 채 미스터리로 남고 있는 반성의 의자는 CJ인터넷에서도 명물로 꼽힌다. 들리는 소문에 의하면 개발자 중 절반 이상이 이 의자에서 반성한 경험이 있다고.


▲ '생각하는 의자'내가 뭘 잘못한거지..흠.

개발일기 3 : 너무 젊어서 죄송합니다
처음 7명에서 시작했지만 점차 그 덩치가 커지면서 현재 개발팀은 총 37명으로 구성돼 있다. 바쁜 개발 스케줄 탓에 잦은 회식은 할 수 없지만, 개발팀의 단합과 결속을 위해 금요일 점심은 이유 불문하고 모두가 함께 한다고. 그러나 30명이 넘다 보니 메뉴를 선택하는 일 또한 매우 까다로운 작업 중 하나. 난세 속에서 영웅이 탄생하듯 누군가 리드를 해야만 하는 절체절명의 상황. 혜성처럼 등장하며 이러한 고민을 해결해준 이들이 있었으니 바로 식탐자매 삼인방이 그 주인공. 하루 5끼를 소화해낼 정도로 먹을 것에 애착을 보이는 이들은 매주 금요일 점심의 메뉴를 책임진다. 이들이 언제부터 금요일의 식단을 책임졌는지에 대해서는 아무도 모르고 있으며, 먹는 얘기만 나오면 평소에 비해 10배 이상 강해지는 ‘식탐파워’를 감당할 수 없어 모두가 따르고 있다고.


▲ 미식가 그룹!점심메뉴는 항상 저희가 정해요

: 한눈에 살펴보는 ‘쿵야 어드벤처’개발팀
‘쿵야 어드벤처’를 즐기는 유저들의 밝은 게임 세상을 위해 고군분투하는 ‘쿵야 어드벤처’의 개발팀은 어떤 이들로 구성돼 있을까? 몇 가지 설문을 통해 이들의 취미와 특성, 경력 등을 분석해 봤다.
‘쿵야 어드벤처’개발자 총 32명이 설문에 응답했다.
남녀 비율
‘쿵야 어드벤처’ 개발팀의 남녀 비율은 일반적인 개발팀에 비해 다소 여성 개발자가 약 30%를 차지하는 여성 개발자 대부분은 그래픽팀에 소속돼 있다.
남성 69%
여성 31%
연령
개발자들의 평균 연령은 31.8세로 타 개발팀에 비해 다소 높은 것으로 나타났다. 9명을 제외한 나머지 개발자가 모두 30대이며, 이 중에서도 30대 중, 후반인 고령(?)의 개발자들도 다수 분포돼 있다.
30대 71%
20대 29%
혼인
‘쿵야 어드벤처’ 개발팀 32명 중 기혼자는 총 6명에 불과했다. 대부분이 일과 결혼(?)한 탓인지 타 개발팀에 비해 높은 연령대임에도 불구하고 기혼자들은 20% 남짓에 불과했다. 올해는 개발팀 대부분을 결혼에 골인시키고자 하는 것이 개발팀장의 목표 중 하나.
미혼자 82%
기혼자 18%
만족도
‘쿵야 어드벤처’ 개발팀의 회사에 대한 만족도는 84%를 기록했다. 답변자 중 절반 이상이 점점 좋아지고 있다고 답해 개발자를 위한 개발팀으로 거듭나고 있다는 것을 증명해주고 있다. 보통이라고 답한 사람은 5명에 불과했다.
만족 84%
보통 16%
개발경력
타 개발팀에 비해 평균 연령이 높은 만큼 개발 경력 또한 6년 5개월이라는 높은 수치를 기록했다. 평균 개발경력 6년 이상이라는 노하우는 물론, 프로젝트 경험 또한 평균 3개에 달하고 있어 ‘쿵야 어드벤처’의 완성도 부분에 있어서는 믿어 의심치 않아도 된다.
5년 이상 69%
4~5년: 19%
2년 이하 12%

[zoom in]


▲ cj인터넷 입구


▲ 개발 전경


▲ 왕년에 한 미술 했다는 원화팀


▲ 기획회의 장면


▲ 이미지컷


▲ 제 자리는 달팽이 보려는 사람들로 항상 붐벼요~


▲ '우연히' 사장님과 한 컷


▲ 미스cj  탄생


▲ slr카메라 동우회


▲ 저에요~사보모델 ~!


▲ 꽃집 아가씨'여기가 화원이야 개발실이야


▲ 책상위에 개인 냉장고가~


▲ 취미도 제각각~달팽이 키우는 개발자


▲ 올 여름은 쿵야 부채로 시원하게~

사진 김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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