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[어둠의전설 개발팀] 10년 노하우로 더 큰 재미 만들겠다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.03.03 09:13
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유저들의 의견 적극 반영 … 인간미 넘치는 게임이 최종 목표


연간 수 많은 온라인게임이 개발된다. 그러나 이 중에서 유저들에게 선보이는 작품은 극히 극소수다. 치열한 경쟁 속에서 살아남은 작품도 끝까지 서비스를 한다는 보장은 없다. 국내 온라인게임중에서 10년의 서비스를 자랑하는 게임은 현재 3개뿐이다. ‘바람의나라’, ‘리니지’와 ‘어둠의전설’이 그 주인공. 1998년 1월, 상용화 서비스를 시작한 ‘어둠이 전설’이 10주년을 맞이했다. 장수 온라인게임에는 그에 맞는 인기 비결이 있을 터. ‘어둠의 전설’ 개발팀은 다양한 콘텐츠 업데이트와 이를 재미있게 즐겨주는 유저들이 있었기에 가능했다고 입을 모은다. 상용화 10주년을 넘어 앞으로 10년을 준비하고 있는 ‘어둠의 전설’ 개발팀을 찾았다.



▲ 단체컷



‘어둠의 전설’ 개발팀은 현재 총 5명의 개발자와 2명의 운영자로 구성돼 있다. 조촐한 인원이지만 다들 일당백의 실력들을 갖고 있다.
특히 그래픽디자이너인 김숙정씨의 경우 넥슨 10년차로 ‘어둠의 전설’ 개발에 있어서 큰 버팀목이 돼주고 있다.
오히려 인원이 적어서 팀워크가 상당하다는 것이 개발팀의 설명이다. 기획 아이템들이 게임 내에 빠르게 업데이트되면서 다양한 콘텐츠로 승화되고 있다.


▲ 기획파트


확고한 추진력
‘어둠의 전설’ 을 플레이하는 유저들은 게임 내에 이벤트가 끊이질 않는다고 극찬한다. 소소한 콘텐츠라도 빠르게 업데이트되면서 재미를 지속적으로 제공하고 있다.
이런 확고한 추진력이 ‘어둠의 전설’ 개발팀의 가장 큰 장점으로 꼽힌다. 개발을 총괄하고 있는 문채후 팀장은 “다른 팀에 비해 기획단계에서 게임 내에 콘텐츠가 접목돼는 속도가 빠르다”며 “다양한 콘텐츠가 유저들에게 큰 사랑을 받고 있는 것 같다”고 말했다.
10년 동안 꾸준히 업데이트한 콘텐츠 이외에도 매번 새로운 콘텐츠를 위해서 기획에 큰 비중을 두고 있다는 것이 문 팀장의 설명이다.



▲ 쾌적한 개발 환경


물론 모든 콘텐츠가 유저들에게 100% 사랑 받는 것은 아니다. 워낙 강성 유저들이 많은 탓에 불만도 적지 않다.
특히 10년 동안 꾸준히 플레이한 유저들의 경우 자신에게 불리한 쪽의 업데이트에 대해서 매우 민감하다는 것이 개발팀의 설명이다.
유저들의 의견을 충분히 듣고 수렴하려고 노력하지만 게임 내에 밸런스 부분에 있어서만큼은 양보를 할 수 없다는 확고한 의지를 보였다.
밸런스 파괴를 일으키지 않는 범위 내에서는 유저들의 의격을 게임 내에 적극적으로 반영한다는 것이 개발팀의 방침이다.



▲ 아득하고 편안한 작업공간


‘최고’보다 ‘최선’
‘어둠의 전설’  개발팀은 개발에 있어서 ‘최고’보다는 ‘최선’을 더욱 중시한다. 10년 동안 노력해온 게임의 명성에 누를 끼치지 않게 하기 위해서다.
현재 개발 원년 멤버는 남아있지 않다. 그렇지만 게임에 대한 애착은 원년 멤버들에 비해 뒤처지지 않아 보였다.
문 팀장이 ‘어둠의 전설’ 을 총괄한 것이 지난 2004년부터다. 4년 동안 ‘어둠의 전설’ 과 함께 시간에 대해서 ‘행복했다’고 말한다.



▲ 웹파트


처음부터 함께 하진 못했지만, 하루가 다르게 성장하는 ‘어전’을 보면서 앞에서는 채찍과 뒤에서는 보듬는 부모의 마음으로 4년을 보낸 그에게서는 아낌없이 주는 사랑의 냄새가 물씬 풍겼다.
‘어둠의 전설’ 팀원들은 모두 조용한 편이다. 분위기에 휩쓸려 우왕좌왕 하는 모습을 찾아 볼 수 없었다. 자신들의 스케줄을 철저히 조정하면서 게임에 개발에 매진하고 있었다.
스케줄 조정에 힘을 쏟으면서도 개발팀원 간에 배려도 잊지 않았다. 많지 않은 인원으로 개발을 이끌어 가기위해서 자신이 맡는 일이 마무리돼는 대로 타 개발팀원을 도와주는 문화가 형성됐다. 이 같은 문화가 있었기에 지금의 ‘어전’이 있을 수 있다고 개발팀원들은 입을 모았다.



▲ 프로그램팀


따뜻함이 묻어나는 게임
‘어둠의 전설’ 개발팀원들은 10년이라는 의미에 집착하지 않았다. 오히려 앞으로 10년을 내다보고 있다. 
‘어둠의 전설’ 은 그룹 플레이를 통한 협동을 강조해 게임의 인연을 현실에서도 이어가는 활발한 커뮤니케이션으로 유명하다.
특히 게임 내의 결혼 시스템은 이후 대부분의 RPG에 영향을 줬다고 해도 과언이 아니다. ‘어둠의 전설’ 개발팀은 소소하지만 유저들에게 큰 기쁨을 줄 수 있는 콘텐츠를 앞으로도 많이 개발하고 싶다는 포부를 밝혔다.



▲ 그래픽팀


10년 동안 온라인게임은 급격한 변화를 겪었다. 기술력의 발전으로 실사에 버금가는 그래픽과 다양한 시스템으로 유저를 유혹하고 있다. 개발자로서 새로운 시스템에 도전하고 싶은 욕심이 날듯하지만 아직까지는 ‘어둠의 전설’ 에 전념하고 싶다는 개발팀원들.
문 팀장은 “어둠의 전설 2에 대한 욕심이 있지만 새로운 그래픽과 인터페이스보다는 현재 뼈대를 유지하면서 세계관만을 바꾸고 싶다”며 “2D MMORPG의 재미를 유저들에게 더욱 많이 알리는 것이 최종 목표”라고 말했다.
“화려한 스포트라이트를 받지 못해도 좋다. 단 한명의 유저가 게임을 플레이한다 해도 우리는 계속 업데이트를 진행할 것이다.” 개발팀원들의 마지막 각오는 비장했다.
이제 10년이 지났을 뿐이다. 앞으로 10년 아니 100년을 서비스할 수 있는 ‘어둠의 전설’ 이 될 수 있기를 기대해본다.



▲ 어둠의전설 10년 기념 이벤트로 준비했다는 캐릭터



어둠의전설은?



중세 유럽 배경으로 한 방대한 콘텐츠 '압권'


넥슨이 ‘바람의 나라’에서 쌓은 기술을 바탕으로 발표한 게임이다. ‘어둠의 전설’은 기획 단계부터 철저하게 미주 지역 이용자들의 기호를 고려하여 개발됐다. 현재 북미에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 
탄탄한 게임 엔진을 바탕으로 한 다양한 마법들과 기술들은 어디서도 볼 수 없는 ‘어둠의 전설’만의 독창적인 아이템들이며, 기존과는 달리 쿼터뷰 그래픽 방식을 도입해 공간의 느낌이 생생히 살아나는 것을 느낄 수 있다. 또한 중세 유럽풍의 배경스토리를 바탕으로 방대한 게임 컨텐츠를 구성하여 환상적인 가상사회를 구성했으며, 유저와 운영자간의 활발한 의사소통을 통해 늘 새로운 분위기를 연출하고 있다.
‘어둠의 전설’ 안에는 화려한 그래픽과 편리한 조작법, 수 천 가지의 조합이 가능한 개성 있는 캐릭터와 수많은 아이템들, 다양한 몬스터들이 등장한다. 정통 환타지 설정에 충실하게 구현된 ‘어둠의 전설’에서 사용자들은 자신만의 주문어를 만들어서 마법주문을 외울 수도 있으며, 자신만의 기합소리를 만들어서 기술을 사용할 수도 있다.
‘어둠의 전설’은 무엇보다도 유저들 사이의 그룹을 통한 협동이 강조되는 게임으로, 그룹사냥 체제로 진행되기 때문에 사용자들이 선택하는 직업끼리 서로 장단점을 보완해 주면서 서로를 도와가야만 게임을 진행할 수 있는, 사용자 사이의 인간관계가 중요시되는 게임이다.



▲ 피큐어에 목숨거는 개발자



▲ 회의실



▲ 개발 틈틈히 책을 읽을수 있는 공간



▲ 어둠의전설 캐릭터와 공략집은 필수!



▲ 전경



▲ 파트장



▲ 파트장


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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