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[크레이지 다이아몬드 러브비트 개발팀] 커뮤니티가 살아 숨 쉬는 댄스게임 개발 매진

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.06.16 09:28
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게임 내에 대중적인 트렌드 신속하게 반영 … 유저들의 목소리에 최대한 귀 기울일 것



▲ 러브비트 많이 사랑해 주세요~단체컷


온라인 댄스게임 ‘러브비트’에 대한 유저들의 관심이 뜨겁다. 5월 22일부터 6월 9일까지 시작된 클로즈드 베타 테스트에서 동시접속자 1천명을 상회하면서 순조로운 출발을 보였다. 여기에 유저들의 입소문이 가세되면서 지속적인 증가 추세를 보이고 있다.
이 같은 좋은 반향에 이유로 ‘러브비트’ 개발사인 크레이지 다이아몬드는 대중적인 트렌드를 게임 내에 녹여내고 유저들의 니드를 지속적으로 충족시켰기 때문이라고 분석했다.
앞으로도 게임에 대한 방향성을 철저히 유저에게 맞춰 개발에 매진하겠다는 ‘러브비트’ 개발팀을 찾았다.



크레이지 다이아몬드는 2006년 6월에 설립됐다. 신생 개발사로 경험이 많지 않았기 때문에 자신들에 맞는 역량 맞는 장르를 고민했다.
처음부터 댄스게임을 개발하려고 했던 것은 아니다.


▲ 러브비트 동작 연구 중~


첫 도전 작품은 온라인 뮤지컬 게임으로 가닥을 잡았다. 그러나 방대한 연출에 자신이 없어 규모를 축소한 것이 지금의 ‘러브비트’다.
게임개발 총괄하고 있는 심원문 이사는 “우리가 가장 잘할 수 있는 부분을 찾고 집중적으로 개발했다”며 “스트레스를 받지 않는 게임이 개발의 모토였다”고 말했다.



신입 개발자들의 열정
‘러브비트’ 개발팀은 현재 총 21명이다. 그 중에서 신입 사원이 차지하는 비중은 70%로 타 개발사에 비해 신입이 월등히 높은 편이다.
대부분이 첫 작품이라서 더욱 열정을 갖고 일할 수 있었다는 것이 심 이사의 설명이다.



▲ 그래픽팀


도전 장르가 그렇게 어려운 기술을 요구하는 것이 아니기 때문에 개발 진행에는 무리가 없었다. 오히려 더 잘해야겠다는 신입들의 의지가 개발 진행 속도를 높였다.
심 이사는 “댄스게임의 경우 개발자의 실력보다는 대중적인 트렌드 코드를 읽는 눈이 더욱 중요하다”며 “젊은 신입들의 코드가 제대로 매치된 것 같다”고 말했다.
20대 중반으로 이뤄진 신입 사원들이 대중적인 트렌드 코드를 정확하게 짚어내고 그것을 그대로 게임 내에 적용시켰다. 이에 타 댄스게임보다 좋은 반응을 일으킬 수 있었다는 것이다.



▲ 기획팀


특히 여성 개발자들이 많아서 여성 유저들의 취향을 제대로 짚어낼 수 있었다는 것이 심 이사의 설명이다. 
젊은 유저들의 취향을 파악하기 위해서 개발자들이 직접 클럽을 돌아다니면서 트렌드 분석을 하고 있다. 크레이지 다이아몬드 임원진들은 이런 신입 개발자들의 의지를 맞춰주기 위해서 적극적인 지원을 아끼지 않고 있다.


져도 즐거운 게임
‘러브비트’를 개발하면서 가장 심혈을 기울였던 부분이 ‘노트’다. 대부분의 댄스게임이 방향키에 맞춰 노트를 입력하는 방식을 채택했다. 이에 순발력이 떨어지는 유저들의 경우 게임에 적응하기 어려웠던 것이 사실이다.



▲ 게임시연중~ 와우!


‘러브비트’ 개발팀은 이런 타이밍 형 노트 방식을 과감히 탈피했다. 리듬에 맞춰 키를 자신이 원할 때 누를 수 있는 ‘러브비트’만의 독특한 방식을 개발했다.
심 이사는 “노트 개발에만 1년이 넘겨 걸렸다며 현재 특허까지 받은 상황”이라며 “순발력이 떨어지는 유저들도 쉽게 댄스게임을 플레이할 수 있다”고 말했다.
‘러브비트’만의 독특한 노트 방식으로 유저들은 노트를 누를 때 스트레스를 덜 받고 플레이할 수 있다.



▲ 그래픽 작업 모드!


또한 순위는 정해지지만 1등과 꼴지가 모두 흥겹게 게임을 플레이할 수 있도록 연출적인 배려를 아끼지 않았다.
꼴지를 했을 때 말 모양의 탈을 쓴다던가 커다란 폭탄을 터트려 웃음을 자아내게 했다. 이에 유저들이 1등 보다 꼴지를 해 더욱 주목 받고 싶어 한다는 것이 심 이사의 설명이다.
심 이사는 “게임을 플레이하는 유저들이 최대한 스트레스를 받지 않고 재미있게 플레이할 수 있게 많은 콘텐츠를 넣었다”고 말했다.


유저 중심의 커뮤니티 게임 지향
‘러브비트’는 게임 이외에도 다양한 기능을 지원한다. 대표적인 것이 마이룸 시스템이다. ‘마이룸’을 통해 자신만의 사이버 공간을 꾸밀 수 있다. 타 유저들을 자신의 방으로 초대해 대화를 나눌 수 있어 커뮤니티 활성화에 큰 도움을 준다.



▲ 프로그램팀


‘러브비트’는 댄스라는 기본적인 게임과 커뮤니티가 5대 5의 비율로 개발됐다. 그 만큼 게임 내의 커뮤니티가 중요하다는 것이 심 이사의 설명이다.
심 이사는 “굳이 게임을 플레이하지 않아도 놀 수 있는 공간을 만들고 싶었다”며 “다양한 콘텐츠를 이용해 타 유저들과 커뮤니티를 할 수 있다”고 말했다. 
‘러브비트’ 개발에 있어서 가장 중요한 것은 유저들의 의견이라고 개발팀은 입을 모았다.



▲ 원화가-캐릭터 작업중!


게임의 방향성을 철저하게 유저 중심으로 끌어가겠다는 것이다.
유저들의 피드벡을 즉시 게임 내에 반영함은 물론 게임 개발 방향까지도 유저들의 의견을 따르겠다고 심 이사는 강조했다.
심 이 사는 “댄스게임은 쇼 프로그램과 똑같다”며 “유저들의 트렌드를 지속적으로 반영해야지만 성공할 수 있다”고 말했다.



     러브비트는    



솔로.커플 모두가 즐거운 파티 댄스


게임포털 플레이엔씨를 올해 선보인 ‘러브비트’는 온라인게임 개발사인 크레이지다이아몬드가 개발한 리듬댄스 커뮤니티 게임이다. 러브비트는 자유로운 리듬과 일발 역전의 재미 ‘피버타임’ 그리고 강력한 커뮤니티인 ‘마이룸’ 등이 핵심 콘텐츠다. 
이 밖에도 다채로운 표정과 동작이 지원되는 캐릭터들을 통해 음악이나 댄스 동작과 잘 어울리는 귀엽고도 스타일리시한 모습들을 감상할 수 있다.
급하게 노트를 따라서 치는 것이 아니라 자연스럽게 박자와 맞춰 노트를 입력하도록 유도했기 때문에 초보자들의 진입장벽이 낮다. 노트를 입력 했을 때의 판정 또한 너그러운 편이다.
기존 게임들이 빠르게 진행되는 노트에만 집중했다면 ‘러브비트’는 음악을 느끼고 나의 플레이를 느긋하게 볼 수 있다.
키조작 또한 매우 간단하다. 키보드에서 5개의 키만을 사용하기 때문에 튜토리얼(연습모드) 없이도 한번만 게임을 플레이하면 누구나 쉽게 적응이 가능하다






▲ 야외 테라스에서 회의하는 기분을 아시나요



▲ 이들이 목숨걸고 응원하는 이유는 단 한가지! 지면 밥 값 지출이기 때문



▲ 전경



▲ 최고의 깔끔남 등장!



▲ 입구

사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

 

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