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[이플레이온] 세대와 지역 뛰어넘는 글로벌 콘텐츠 ‘노림수’

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2009.01.05 09:24
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- 최적화된 룰 개발에만 1년여 소요 … 중국 시작으로 글로벌 e스포츠 저변화 일궈낼 것



▲ 단체컷


이플레이온은 참 독특한 게임 개발사다. 요즘 각계에서 게임 산업 진출에 관심을 보이고 있는 가운데, 국내에서 내로라하는 케이블방송사 중 하나인 온미디어가 설립한 게임 개발사이기 때문이다. 처음부터 게임업계에 몸담았던 사람들이 아니라 방송을 업으로 삼았던 사람들이 주축이 돼 세운 개발사였던 까닭에 결과물 역시 확실히 범상치 않다. MMORPG도 FPS도 캐주얼 게임도 아닌 두뇌전략 온라인게임 ‘바투’를 지난 12월 22일 런칭해 화제를 불러일으킨 것이다. 바둑을 기초로 기발한 아이디어들이 어우러진 ‘바투’는 비단 게임계 뿐 아니라 바둑계에서도 큰 관심을 보이고 있을 정도로 높은 잠재력을 인정받고 있다.



▲ 단체컷


이플레이온은 2006년 11월 7일, 자본금 200억을 가지고 설립됐다. 설립을 결정한 모회사 온미디어는 당시 e스포츠 인터넷방송 서비스인 ‘플레이플’이나 ‘개구리 중사 케로로’를 소재로 한 온라인게임 개발 사업 등을 동시에 진행하고 있었다. 그러나 이에 만족하지 않고 새로운 게임 사업을 도모했고, 그 결과 이플레이온이 탄생하게 됐다.



▲ 전경


[e스포츠에 최적화된 콘텐츠로 ‘바둑’ 낙점]
이플레이온은 처음부터 무엇을 해야겠다는 특별한 목표가 없이 출발했다. 자본금은 충분했지만 아무것도 없는 백지상태라는 말이 정확할 정도로 사업 아이템이 결정되지 않은 상태였던 셈이다. 당시 온게임넷을 총괄하고 있던 황형준 본부장을 비롯해 10여명의 초기 인원들은 이를 결정하기 위해 2개월여의 기간 동안 마라톤 회의를 하며 장고에 들어갔다.



▲ 점심내기로는 알까기가 최고죠


그렇게 해서 일단 사업적인 목표가 정해졌다. 첫째 ‘스타크래프트’처럼 e스포츠 콘텐츠를 만들 것, 둘째 모든 저작권을 가질 수 있는 콘텐츠일 것, 셋째 온미디어의 방송 인프라를 최대한 활용할 수 있는 것이다.



▲ 바투 게임 포인트!!


이렇게 목표가 정해진 이후 이플레이온의 사업 행보는 일사천리로 진행됐다. ‘스타크래프트’의 특징이자 e스포츠의 필수요소인 대전과 전략을 할 수 있는 콘텐츠를 만들어야 했던 까닭에, 가닥을 잡은 것이 바로 보드게임이다. 대학생 보드게임 동호회원들을 회사 내에 상주시키다시피 하며 하루 종일 보드게임을 하고, 이를 바탕으로 아이디어 짜내기에 주력했다. 그렇게 해서 결국 최종 낙점된 아이디어가 바로 ‘바둑’이다. 최초 사업적인 목표와 이를 위한 조건을 모두 부합시키는데 있어 ‘바둑’만한 콘텐츠가 없었던 것이다.



▲ 그래픽팀


물론 ‘바둑’이 e스포츠로 만들어지기 위해서는 여러 걸림돌이 존재했다. 일단 바둑은 대전 시간이 오래 걸리고, 이렇다 할 클라이막스나 드라마틱한 변수가 없기 때문이다. 플레이하는 사람도 그렇지만 이를 지켜 보는 사람이 재미가 없으면 결코 e스포츠로서 성공할 수 없다는 것을 누구보다 잘 아는 이들은 이에 대한 해결책 마련에 고심했다.



▲ 미공개 캐릭터 작업중


우선 3개월 동안 바둑판을 톱질하고 아크릴판을 자르는 등 이런 저런 방법으로 바둑을 변형시켰다. 이렇게 해서 1년 만에 바둑의 단점을 보완한 ‘바투’의 핵심적인 기능과 룰이 완성됐다. 보통 온라인게임에서 10여명의 인원이 1년 동안 기획만 하면서 시간을 보내기는 결코 쉽지 않지만, 이들은 원래 게임 개발자가 아니었던 까닭에 오히려 더 이러한 아이디어 짜내기에 집중할 수 있었다. 이것이 바로 ‘바투’와 같은 독특하고 신선한 게임이 나올 수 있었던 배경이다.



▲ 모션캡쳐


[사업적 전략 통해 저변 확대 노림수]
이렇게 ‘바투’의 기초적인 룰 개발이 완료가 되고 나서야 겨우 본격적인 게임개발 인력이 준비됐다. 기본이 보드게임이었던 까닭에 개발은 큰 어려움 없이 일사천리로 진행됐다.



▲ 바투 그래픽 작업중


이플레이온은 ‘바투’의 프로토 타입이 나오고 나서 프로 바둑 기사들을 상대로 검증에 들어갔다. 처음에는 그냥 재미있는 놀이 정도로만 여긴 이들 바둑 기사들은 생각보다 심오한 전략성과 간편한 대전방식에 대해 기대 이상의 뜨거운 반응을 보였다. ‘바투’의 성공 가능성을 직감한 것도 바로 이 시기다. 일단 바둑을 좋아하는 사람들을 공략하면 기본적으로 승산이 있을 것으로 판단한 것이다.



▲ 입구


이플레이온은 처음부터 게임 개발에 있어 e스포츠와 관련된 사업적인 고려가 많이 들어간 까닭에, 게임 개발과 동시에 다양한 사업도 진행됐다.



▲ 바둑에 관련된 게임을 만들다보니 ‘단’에도 도전해보고 싶었어요


우선 바둑 인구가 많고 온라인게임이 활성화돼 있는 중국 시장을 제일 크게 보고 북경 메가문화유한공사와 MOU를 맺고 중국에 동시 오픈을 준비했다. 한국과 중국 지역에 온라인게임이 같은 날 오픈한 것은 아직까지 전무후무한 일이다.



▲ 기획팀 회의중


‘바투’가 정식 오픈하는 22일 게임 대회 행사인 ‘바투 인비테이셔널’을 진행한 것 역시 결코 범상치 않은 사업적 결정이다. 보통 온라인게임은 오픈 첫날에는 마케팅에도 신중할 정도다. 서버 안정화나 버그와 같은 변수 상황이 많기 때문이다. 하물며 당일 오픈서비스를 시작한 온라인게임으로 게임 대회를 여는 것은 자칫 무모해보이기 까지하다. 그러나 이플레이온은 그만큼 게임에 자신이 있었고, 오픈과 함께 유저몰이에 나서야 한다고 판단했다.



▲ '기원'분위기 물씬!!


[글로벌 e스포츠화가 최종 목표]
이플레이온은 글로벌 e스포츠화하는 것을 목표로 ‘바투’의 저변을 전 세계적으로 넓힐 계획이다. 이플레이온에 따르면 국내 바둑인구는 776만명 정도. 중국은 무려 1억명의 인구가 바둑을 즐기고 있으며, 체스가 더 어울릴 것 같은 북미 및 유럽 지역에서도 수십만 명의 사람들이 바둑을 즐기고 있다고 한다. 이플레이온은 이들을 잠재적 유저로 보고 세계 무대에 본격적인 ‘바투’ 알리기에 나설 계획이다. 이러한 전략의 일환으로 시작되는 것이 내년 3월 시작될 ‘바투 월드 챔피온십’이다. 이플레이온은 예선전을 나이, 성별, 국적을 떠나 글로벌 예선전을 치룸으로서 세계적인 저변확대를 도모하고 있다. 또한 보다 많은 유저들이 ‘바투’를 접할 수 있도록 머지않아 모바일이나 콘솔, IPTV 등 다양한 플랫폼으로 선보일 계획도 가지고 있으며, 채널링 서비스도 활짝 문을 열어놓고 있다.



▲ 프로그램팀


이플레이온의 최종 목표는 ‘바투’를 마치 ‘바둑’처럼 유행을 타기보다 더욱 장기간 안목에서 세대와 지역을 넘나들며 보다 광범위하게 즐길 수 있는 놀이문화로 만드는 것이다. 그만큼 ‘바투’가 플레이하기에 가벼우면서도 보편적이고, 글로벌한 콘텐츠라는 믿음을 가지고 있기 때문이다. 천년을 이어온 ‘바둑’의 자리를 과연 21세기형 ‘바투’가 이어받을 수 있을지 관심이 모아진다.



▲ 기획팀


[‘바투’는 어떤 게임] “바둑의 현대적인 해석 통해 누구나 두뇌 플레이 만끽”


이플레이온에서 개발하고 서비스하는 게임 ‘바투’는 전 세계인이 세대를 걸쳐 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발된 두뇌전략게임이다. 바둑의 심오한 전략성을 그대로 계승하면서, 현대인이 좋아할 만한 다양한 요소들을 가미해 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 점이 특징이다. 바둑을 비롯해 기존의 전략형 보드게임이 100% 논리로만 승부를 겨뤘다면, 바투는 논리 외에도 심리전, 연막작전, 운 등 다양한 요소들을 활용해 승부를 겨룰 수 있어 극적인 역전을 통한 드라마틱한 승부가 가능하도록 했다.



지난 12월 22일을 시작으로 현재 오픈베타서비스를 진행 중이며, 빠르면 2009년 1월 중 정식 서비스가 진행될 예정이다.


사진  김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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