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[소프트맥스 ‘마그나카르타2’ 팀] “세계에서 通<통>하는 국산 명작 콘솔 RPG 기대하세요”

  • 하은영 기자 hey@khan.kr
  • 입력 2009.08.17 09:27
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- 온라인·콘솔 노하우 ‘맛있게’ 배합시켜 개발 … 전작 뛰어넘는 명성 세계시장에서 떨칠 것


국내 게임시장은 온라인게임이 대부분을 차지하고 있다. 모바일이나 콘솔게임 유저도 마니아를 중심으로 형성돼 있지만 온라인에 비하면 턱없이 규모가 작은 것이 현실이다.



▲단체컷


특히 콘솔게임의 경우 불법복제 문제 등으로 국내에서는 아예 개발 자체를 꺼리는 개발사들이 상당수다. 그러나 소프트맥스는 10년이 넘는 시간동안 국내를 대표하는 콘솔게임 개발사로 그 자리를 굳건히 지켜왔다.



▲ 최연규 이사


‘창세기전’, ‘마그나카르타’ 시리즈로 이름을 알려왔던 소프트맥스는 최근 신작 콘솔게임을 발표하면서 또 한 번 콘솔 유저들을 사로잡기 위한 준비에 돌입했다. 2001년과 2004년 출시됐던 대작 RPG ‘마그나카르타’의 후속작을 출시한 것이다.



▲ 기획 지휘 이병훈 파트장 '40시간을 꽉 채워줄 다양한 콘텐츠가 준비돼 있습니다'


지난 5년여간 ‘마그나카르타2’ 개발에 매진해 왔던 40명의 개발자들은 20일 국내 정식 발매를 앞두고 설렘을 감추지 않았다. 이미 지난해 겨울 모든 개발을 완료한 상태지만, 정식으로 유저들에게 선보이는 만큼 기대가 남다르기 때문이다.



▲ 아트디렉터 (전석환 부장) - 그래픽팀 '우리가 추구한 차세대 그래픽! 고생했지만 나름 만족합니다'


정식 발매를 앞두고 설렘과 기대로 가득한 소프트맥스 ‘마그나카르타2’ 개발팀을 본지에서 찾아갔다.



▲ 프로젝트 매니저 이주환 부장 '해외 공동 프로젝트라 어려움이 많았지만 얻은 게 더 많습니다'


Xbox360용으로 개발된 ‘마그나카르타2’는 글로벌 시장을 겨냥한 국산 콘솔 타이틀이라는 점과 명작의 후속작, 그리고 Xbox360을 통해 해외로 진출하는 두 번째 국산 타이틀이라는 점에서 의미가 깊은 게임이다. 개발자들 역시 여러 가지 의미를 지니고 있는 ‘마그나카르타2’에 각별한 애정을 보였다.




▲ 디렉터 최연규 이사 '개발을 담당했던 주요 개발자들의 소감을 들어볼까요?'



[오랜 준비기간, ‘개발도 꼼꼼하게’]
PSP용 ‘마그나카르타’가 출시된 이후 2004년 12월부터 본격적인 개발이 시작된 ‘마그나카르타2’는 지난 5년 동안 대규모 개발비가 투입된 대작 RPG다. 40여명의 개발자들은 오랜 시간동안 게임을 준비한 만큼 ‘마그나카르타2’가 매우 공을 들인 작품이라고 말했다.



▲ 배경 제작진행 김주현 파트장 '모두가 하나 되어 열심히 만든 결과물입니다. 즐겨주세요~!'


원작 기반 다른 플랫폼으로 개발되는 게임이나 시리즈의 경우 전작의 스토리나 캐릭터를 고수하는 것이 대부분이다. 하지만 ‘마그나카르타’ 시리즈는 전작과 전혀 다른 새로운 이야기가 시작된다는 점이 특징이다. 때문에 ‘마그나카르타2’에서도 전작에 등장하지 않았던 새로운 이야기와 캐릭터가 등장한다는 것이 개발자들의 설명이다.



비교적 오랜 기간 개발이 진행됐기 때문에 개발자들은 개발시 작은부분 까지도 세밀하게 신경을 쓸 수 있었다. 특히 ‘마그나카르타2’에는 전투시스템에 가장 많은 개발자들의 땀이 서려있다.



▲ 대한민국 대표 콘솔게임 개발팀입니다


최연규 이사는 “ ‘마그나카르타2’만의 독특한 전투시스템에 가장 많은 신경을 썼으며, 성과도 좋은 것 같다”며 “콘솔게임에서의 턴 방식의 지루함을 극복하기 위해 스피디한 전투를 구현하기 위해 노력했다”고 말했다.




▲ 핵심인물


[다국적 개발팀 구성 ‘눈길’]
개발팀은 개발도중 가장 어려웠던 점을 인력수급 문제였다고 설명했다. 특히 ‘마그나카르타2’의 경우 플랫폼 특성상 비디오게임 시장이 척박한 국내에서는 개발자 구하기가 여간 까다로운 일이 아니었다. 물론 전작을 개발했던 개발자들 중 대다수가 ‘마그나카르타2’ 팀에 합류했지만, 추가 인원을 수급하는 일은 생각보다 어려웠다.



▲ ‘마그나카르타2’맵 원화


이에 최 이사는 해외에서 우수 개발자들을 대거 채용해 이 문제를 해결했다고 밝혔다. 따라서 ‘마그나카르타2’ 개발팀은 일반적인 개발팀과 달리 다국적 개발자들로 구성됐다는 점이 독특하다. 가까운 중국이나 일본은 물론 호주, 인도 등 다양한 국가에서 온 우수 인재들이 ‘마그나카르타2’ 개발에 참여했다.




▲ ‘어떤 그림을 그려볼까?’ 원화작업중


다양한 언어를 사용하는 각 국가의 개발자들이 참여하다보니 한국인들로만 구성된 팀에 비해 어려운 점도 많았다. 언어 문제 같은 경우 통역자를 통해 특별한 어려움 없이 해결이 가능하지만 언어로도 해결할 수 없는 문화적 차이가 가장 큰 장벽이었다는 것이 개발자들의 설명이다.



▲ 사업팀 프로모션 회의중


하지만 ‘최고의 게임을 만들자’는 같은 목표를 가지고 오랫동안 동고동락해 왔던 개발자들은 이러한 문제 역시 시간이 흐름에 따라 자연스럽게 극복됐다고 말했다. 특히 다국적 개발팀이라는 특징으로 인해 보다 여러 나라의 문화가 게임에 반영될 수 있었던 점과, 한국의 온라인게임 경험과 해외의 콘솔게임 개발 경험이 적절히 조화를 이루어 새로운 노하우가 탄생할 수 있는 힘이 됐다.




▲ 마그나카르타2 개발실 기획회의


[글로벌 브랜드 지향]
최 이사는 개발팀 전원이 시작부터 ‘세계에서 통할 수 있는 게임을 만들자’라는 목표를 가지고 개발에 임했다고 말했다. 국내 시장만 봤다면 인기 타이틀인 ‘마그나카르타’를 온라인으로 개발할 수도 있었지만, Xbox360으로 개발한 것 역시 세계 시장 공략을 위해서다. 때문에 ‘마그나카르타2’는 국내는 물론 해외시장에서도 적극적으로 마케팅, 프로모션 활동을 진행해 나갈 계획이다.



▲ 마그나카르타2 일본판 포스터


해외 여러 국가 중에서도 가장 큰 시장은 일본으로 보고 있지만, 최 이사는 유럽 역시 간과할 수 없는 큰 시장이라고 밝혔다. 최 이사는 “PS2와 PSP로 출시됐던 ‘마그나카르타’가 유럽 시장에서 긍정적인 반응을 보였다”며 “이번 시리즈도 해당 시장을 겨냥해 유럽 5개 국어로 동시에 개발이 진행됐다”고 말했다.



▲ 개발실 곳곳에 걸려있는 ‘마그나카르타2’ 일본 포스터


이후에도 소프트맥스는 ‘마그나카르타’를 기반으로 한 새로운 시리즈를 지속적으로 선보일 계획이다. 아직 구체적으로 어떤 플랫폼으로 선보일지에 대해서는 정해진 바가 없지만, ‘마그나카르타’를 소프트맥스의 대표 RPG 브랜드로 만들어 지속적으로 신작을 선보이겠다는 것이 개발팀의 장기적인 목표다.   




▲ 소프트맥스 복도


[‘마그나카르타2’는 어떤 게임] 실시간 전투, 턴 방식 적절히 조화된 ‘참신한 RPG’
국내를 대표하는 대작 콘솔 RPG ‘마그나카르타’의 후속작으로 개발된 ‘마그나카르타2’는 ‘사랑과 증오의 RPG’라는 캐치프레이즈 아래 사랑, 숙명, 희생을 테마로 한 새로운 세계관과 스토리 라인을 바탕으로 한 Xbox360용 게임이다.



▲ 소프트맥스 입구 현판


인기 일러스트레이터 김형태 씨와 소프트맥스 디자인 팀이 만들어 낸 환상적인 그래픽은 플레이 전부터 유저들의 시선을 잡아끈다.



특히 캐릭터를 실시간으로 바꿔가며 싸우는 액션 요소와 통솔을 통해 동료를 이끄는 턴 방식이 적절히 조화를 이루고 있는 전투 시스템은 ‘마그나카르타2’만의 별미다.
                      
사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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