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[다날엔터테인먼트] 신개념 게임 ‘LOCO’로 글로벌 ‘다날’ 만든다

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2009.10.06 14:04
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- 변화되는 플랫폼을 선도하는 콘텐츠 기업 ‘비전’ … 직원들의 성장 이끌어내는 차별화된 ‘조직관리’


하이브리드 전략액션게임 ‘LOCO’가 2009년 10월 드디어 모습을 드러낸다.



▲ 다날엔터테인먼트 단체컷



▲ 다날엔터테인먼트 박주용 이사


‘LOCO’는 RPG, RTS, TPS 등의 장르 결합을 통해, 유저들의 다양한 니즈를 만족시키는 게임이다. 강조된 전략성과 유사 장르를 압도하는 캐릭터성을 내세운 ‘LOCO’는 2009년 하반기 최고 기대작 중 하나로 손꼽히고 있다. 특히, 국내에서 1차 비공개 서비스조차 실시하지 않은 상황에서 해외 수출에 성공할 만큼 전문가 집단으로부터 게임성을 인정받고 있다.



▲ LOCO 개발팀에서 함게 일하고 있는 ‘형제 개발자’ 등장이요~



▲ 2년동안 꽁꽁 숨겨둔 LOCO 게임을 이제 곧 터트리겠다는 각오로 똘똘 뭉친 프로그램팀


게임 퍼블리셔인 KTH의 신작발표회에서의 첫 선을 보인 후 아무런 정보도 공개되지 않은 ‘LOCO’ 개발사 다날엔터테인먼트(아하 다날ent)를 찾았다.




▲ LOCO 그래픽팀에는 팀장만 5명이 넘을 정도로 각 파트별 분담이 잘 되어 있다고


개발사인 다날ent는 개발력에 주력하는 일반적인 개발사와는 달리 게임 개발부터 서비스까지 모든 조직을 갖추고 있다. 때문에, 개발사 보다는 엔씨소프트, NHN과 같은 퍼블리셔에 가깝다.




▲ 30여 종이 넘는 캐릭터들을 동영상 이미지로 재 탄생 시키기 위해 모인 VP팀


다날ent가 ‘LOCO’를 본격적으로 개발한지 2년 만에 비공개 서비스를 진행할 수 있는 원동력이 잘 짜여진 조직은 다날ent를 이끌고 있는 박주용 이사가 강조하는 유기적으로 움직이는 조직력이 ‘LOCO’의 개발을 성공적으로 이끈 것이다.




[게임 개발의 A~Z를 담았다]
다날ent는 크게 개발실, 마케팅실, 전략기획실로 구분된다. 50여명으로 구성된 개발실은 다시 기획, 클라이언트, 서버, 그래픽 팀으로 구분되며, 30명이 소속된 그래픽팀의 규모가 가장 크다. 개발실의 특징은 지난 2년 동안 신규 개발인력 채용은 꾸준히 진행된 반면, 기존 인력들의 이탈이 거의 없었다는 사실이다. 특히, 실장, 팀장, 파트장의 퇴사는 단 한건도 없었다. 때문에, 게임 개발에 있어서 별다른 불협화음 없이 게임 완성도를 향상시킬 수 있었다.



▲ ‘때론 섹시하게, 때론 듬직하게’ 다양한 스타일의 개발자들이 뭉친 기획팀!



다날ent은 세계인을 아우르는 콘텐츠 기업을 목표로 가지고 있다. 이를 위해서 전략기획실이 구성됐다. 전략기획실은 다날ent의 차기 사업을 구상하는 전략기획팀과 해외사업을 주도하는 해외사업팀으로 구성된다. 전략기획팀은 ‘LOCO’ 차기작 기획과 새로운 콘텐츠 사업을 구상한다. 최근 삼성전자 애플리케이션 스토어의 지정 파트너(Selected Partner)로 선정, 삼성 애플리케이션 스토어(Samsung Application Store)에서 서비스될 모바일 게임을 개발하는 새로운 사업을 진행할 수 있었던 것도 이 같은 조직이 있기에 가능했다. 해외사업팀은 다날ent의 적극적인 해외시장 진출 의지를 확인할 수 있는 조직이다. 이곳에서는 해외 계약 진행은 물론, 현지 서비스에 요구되는 기술적인 지원, 해당 지역의 특징을 고려한 기획 업무를 진행한다.



[인재를 양성하는 특별한 조직운영]
‘LOCO’는 치밀하게 짜인 플랜에 의해 개발되고 있다. 지금까지 이 플랜이 지켜지고 있는 이유는 조직 관리에 있다. 업무 분담을 통한 전문화와 업무 공조를 통한 유기적인 조직 운영이 실효를 거둔 것이다.





박주영 이사는 “개인적인 성향이 강하고, 자신의 일에 대한 프라이드가 높은 개발자들을 체계적이고 일사분란하게 움직이는 조직으로 성장시키기 위해서 시행착오도 있었다”며, “지금은 일을 가장 효율적으로 처리할 수 있는 조직이 되었다”고 말한다.





이 같은 조직이 보이는 또 다른 특징은 직원들이 성장하게 된다는 것이다. 자신의 업무 영역을 벗어나지 못하는 여타 게임사의 조직 구성에 비해서 상호 공조를 통한 경험이 직원들이 성장할 수 있는 모멘텀을 제공한다. 때문에, 다날ent 내부에는 사원, 대리로 입사해 관리자로 성장하는 사례가 다른 게임사에 비해서 높다. 승진으로 인력 공백이 생기는 다른 조직과 비교하면, 매우 합리적이고 효과적인 조직으로 성장한 것이다.



[2012년 ‘LOCO’ 세계인의 게임으로 거듭]
다날ent의 목표는 ‘LOCO’를 국내 시장의 성공을 넘어 2012년 세계 주요 국가에서 인정받는 게임으로 만드는 것이다. 이를 통해서, 많은 유저들이 블리자드 게임에 무한 신뢰를 보내듯이 다날ent의 기업 신뢰를 높여나겠다는 것이다. 게임이라는 콘텐츠 산업의 한 분야의 리더가 아니라, 글로벌 콘텐츠 산업을 선도하는 기업이라는 포부를 가지고 있다. 온라인 게임이라는 국한된 사업이 아니라, 새로운 플랫폼을 준비하는 게임 콘텐츠 기업으로 세계를 호령할 다날ent의 내일이 기대된다. 




[‘LOCO’는 어떤 게임?]
‘LOCO’는 하이브리드 전략액션 장르를 표방하고 있다. 하나의 게임에 RTS, RPG, TPS 등의 게임 특징을 담아내 새로운 재미를 창조했다. 유저는 ‘LOCO’를 통해, FPS의 박진감, TPS의 액션성, RPG의 성장, RTS의 전략성을 동시에 경험하게 된다. 경쟁작들이 전략성의 한계를 보이는 것과는 달리, 자유로운 캐릭터 변경과 다양한 스킬 조합, 불리한 전황을 역전시킬 수 있는 다양한 시스템으로 전략의 다양성을 추구하고 있다. 특히, 최대 16명의 인원이 벌이는 다대다 전투와 동시에 진행되는 퀘스트 수행, 성장이 백미로 손꼽힌다.



'LOCO'는 특유의 전략성으로 e스포츠와 가장 잘 어울리는 게임으로 평가받고 있다. 업계 전문가들은 ‘스타크래프트’와 일부 FPS 장르가 독점하고 있는 e스포츠에 ‘LOCO’가 새로운 활기를 불어넣을 수 있을 것으로 기대하고 있다.


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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