상단영역

본문영역

[엔플레버 아이엘 스튜디오] ‘아이엘’로 손맛 살아있는 RPG 선보인다

  • 황지영 기자 hjy@khan.kr
  • 입력 2010.01.04 09:48
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 회사 측 전폭적 지원으로 완성도에 집중 … 수평관계에 의한 원활한 커뮤니케이션이 조직력 상승


‘라펠즈’로 글로벌 시장에서 활약해온 엔플레버가 차기작 ‘아이엘:소울브링거’(이하 아이엘)로 모멘텀을 찾고 있다. 그동안 ‘라펠즈’가 엔플레버의 밑거름이 되어온 만큼 차기작을 통해 두번째 도약을 꿈꾸고 있는 엔플레버는 ‘아이엘’에 거는 기대가 남다르다.



▲ 단체컷


‘아이엘’을 개발하고 있는 곳은 내부 개발팀인 ‘아이엘 스튜디오’다. 회사의 미래를 짊어져야 한다는 책임감을 갖고 게임 개발에 몰두하고 있다. 연말연시에도 눈코 뜰 새 없이 개발에 몰두하고 있는 ‘아이엘 스튜디오’를 전격 탐방했다.



▲ 아이엘 스튜디오 이만재 기획팀장


아이엘 스튜디오는 2006년 ‘프로젝트 아이엘’ 프로토타입을 시작으로 현재에 이르기까지 3년간 ‘아이엘’ 개발에 매진해 왔다. 엔플레버는 스튜디오에 필요한 자원을 최대한 충족시킨다는 정책으로 이들을 뒷받침 해 왔다.




[완성도 중시하는 문화]
아이엘 스튜디오는 완성도를 중요시 여기는 스튜디오다. 게임이 완벽하게 출시되기까지 전적으로 스튜디오에 모든 것을 믿고 맡긴다는 박승현 대표의 철칙에서 비롯된 일이다.



▲ ‘아이엘’의 손맛 기대해 주세요! -그래픽팀-


아이엘 스튜디오 팀원들은 시간에 쫓기거나, 급하게 게임을 내놓아야 한다는 불안감이 없다.



▲ 그래픽작업


그렇다고 해서 마냥 느긋하게 개발하는 것도 아니다. 회사 기대에 부응하기 위해 게임성이 완벽해질 때까지 게임을 가다듬는 일을 반복하기 때문이다.



▲ QA팀


‘아이엘 스튜디오’는 개발이 시작된 2006년부터 지금까지 총 5차례에 거쳐 유저들을 대상으로 테스트를 진행해 왔다. 올해만 하더라도 클로즈드 베타 테스트만 4번을 거쳤고 대학생들을 대상으로한 포커스 그룹 테스트도 실행했다.



▲ 세심한 동작 하나하나가 모여 재미있는 ‘아이엘’을 탄생 시킬 것입니다 -모션팀-


아이엘 스튜디오가 이토록 테스트에 집중하는 이유는 유저들의 반응이 그 만큼 중요하기 때문이다. ‘아이엘’이 비교적 완성도가 높다고 평가받는 이유도 여기에 있다.



아이엘 스튜디오 이만재 기획 팀장은 “유저는 물론, 사내 테스트로 검증을 거친 결과 현재 게임이 제법 재미있다는 평가를 듣는다”며 “다른 스튜디오에서도 게임에 대해 후한 평가를 하고 많은 기대를 보인다”고 말했다.



▲프로그램팀




[유저 스트레스 최소화에 초점]
아이엘 스튜디오가 게임의 방향성을 잡는 과정은 쉽지만은 않았다. 게임성에 완벽을 기한다는 스튜디오 문화를 위해서는 수정과 방향 전환은 필수였다.



▲ 내년초를 목표로 오픈 테스트를 준비하고 있는 -프로그램팀-


개발 과정에서 팀원들이 가장 신경 썼던 부분은 플레이에서 생겨나는 스트레스였다.



▲ 짱짱한 기획력은 우리들의 단결력에서부터 시작 됩니다 -기획팀-


테스트를 통해 분석한 결과 ‘아이엘’은 특유의 조작법으로 인해 지나치게 오른손에 치중되어 있었다. 또한, 신규 시스템은 유저들의 이해를 떨어뜨리는 부분이었다. 이밖에 반복적인 사냥은 게임의 재미를 떨어뜨리는 문제점으로 대두됐다.



▲ 여성기획자


사실 이 같은 문제점들은 비단 ‘아이엘’이 아닌 MMORPG의 단점으로 지적되어 온 부분이었다. 하지만 아이엘 스튜디오는 이를 간과하지 않고 수차례 테스트를 거치면서 문제점을 하나씩 수정해 나갔다.



▲기획자와 원화가 업무


조작법을 개선해 오른손에 집중된 플레이 기법을 왼손으로 전이시켰고, 직관적인 인터페이스와 튜토리얼로 난이도를 낮췄다. 또한, 액션성을 강화해 사냥에서 통쾌함을 줄 수 있도록 했다.



▲ 사내 연말 결산 장기 자랑에서 ‘아이엘 스튜디오’가 1등상을 받았다고 기뻐하는 직원들


팀원들은 “3년이라는 시간은 결코 짧은 시간이 아니다”며 “이 시간동안 게임의 재미를 출중히 구현하는데 심혈을 기울였다”고 자신감을 보였다.





[빠른 소통으로 단결력 상승]
아이엘 스튜디오가 게임에 보다 집중할 수 있었던 것은 팀워크가 뒷받침됐기 때문이다. 아이엘 스튜디오는 제약 보다는 개인에게 책임감을 실어주는 분위기로 상하 수직 관계가 아닌, 수평적인 관계를 만들어 왔다.



▲ 내부 전경


이러한 스튜디오의 분위기는 원활한 의사소통으로 이어졌다. 팀원들은 그들만의 전용 메신저를 사용하면서 활발한 상호작용을 이어가고 있다.



▲자연친화적


‘유나챗’으로 불리는 아이엘 스튜디오 전용 메신저는 강기현 프로듀서가 직접 프로그래밍한 작품이다. 걸그룹 멤버의 이름을 빌린 까닭에 얼핏 유머스럽게만 보이지만 ‘유나챗’은 팀원들의 단결력을 높이는 일등공신이 되고 있다.



일촉즉발 의사소통이 가능한 메신저를 통해 프로그램, 기획, 그래픽 등 팀 사이의 개발 상황이 신속하게 오가고, 팀원 간의 커뮤니케이션도 자유롭다.



▲ 캐릭터 가면 놀이


팀원들은 ‘유나챗’을 통해 개인적인 친분을 쌓는 데에도 한 몫 한다며 만족감을 드러냈다. 아이엘 스튜디오 팀원들은 이 같은 단결력을 통해 올해를 완벽하게 마무리한다는 계획이다. 이만재 팀장은 “팀원들이 3년간 쉬지 않고 달려온 까닭에 지칠 만도 하지만 단결력을 바탕으로 잘 버텨왔다”며 “올해 별 탈 없이 잘 마무리하고, 내년 상반기, ‘아이엘’을 유저들에게 야심차게 내놓을 계획”이라고 말했다.




 
[‘아이엘:소울브링거’는 어떤 게임?]
‘아이엘’은 엔플레버가 3년 동안 개발한 작품으로 수준 높은 그래픽과 타격감이 살아있는 MMORPG다. 인공지능형 펫 ‘피오’로 육성의 재미를 살리고 결투 시스템과 인스턴스 던전의 차별화로 MMO의 단점을 보완한 것이 특징이다.



내년 상반기 오픈베타 테스트를 준비하고 있는 ‘아이엘’은 포스트 모던 RPG를 표방하면서 기존 RPG와는 차별화된 게임성을 보여주고 있다. 게임의 재미는 살리되, 진입장벽은 낮춰 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록 타겟팅했다.


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음