상단영역

본문영역

[펀트리] 제2의 DF<드래곤 플라이> 꿈꾸는 FPS 전문 개발사

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2010.08.19 15:30
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 누구나 쉽게 즐기는 FPS로 흥행몰이 … 베테랑 개발진 ‘본투파이어’ 올인


하드코어한 FPS 장르가 흥행에 성공할 수 있었던 것은 한국 게이머들의 눈높이에 맞춰 게임의 난이도를 낮췄기 때문이다. FPS 장르의 황금기를 연 드래곤플라이의 ‘카르마’와 ‘스페셜포스’도 국내 유저들의 눈높이를 고려한 게임성으로 흥행에 성공했다. 하지만, 이후 서비스된 게임들은 기존 작품과의 차별화만을 지나치게 고집, 유저들에게 학습을 강요하는 우를 범하고 말았다.


새로운 FPS 전문 개발사를 표방한 펀트리는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 FPS만이 시장에서 흥행에 성공할 수 있다고 말한다. 유저들은 학습이 아닌 쉽게 즐길 수 있는 재미를 갈구하고 있다는 것이 이들의 설명이다.



▲ 펀트리 단체컷


2010년 8월, 쉬운 FPS ‘본투파이어’로 시장 판도를 뒤집겠다는 펀트리를 찾았다.


‘본투파이어’의 개발사 펀트리는 2004년 클레이지박스로 시작, 일본에서 서비스된 FPS ‘S.O.W’(한국 서비스명 ‘7년 전쟁’)를 개발한 중견 개발사다. 2009년 사명을 펀트리로 바꾸고 3월부터 ‘본투파이어’ 개발 프로젝트를 시작, 2010년 2월 개발을 완료했다. 짧은 기간 게임을 개발할 만큼 개발자들의 실력이 뛰어난 개발사다.



▲ 펀트리 이종옥 대표


“외부에서 우수한 인재를 영입하기도 했지만, 대부분의 개발자들이 초기부터 함께했다. 지난 7년이라는 시간 동안 손발을 맞춘 만큼 게임 개발에 큰 어려움은 없었다.”


펀트리 이종옥 대표는 사람을 중시하는 경영으로 직원들로부터 신망이 높다. 그가 집무실을 회의실로 직원들에게 양보하고 같은 공간 같은 책상에서 개발에 참여하고 있는 것도 사람을 중시하는 경영 방침 때문이다.



▲ 생생한 현장감을 가능하게 하는 음향 담당 개발자


[FPS 전문 개발사로 성장 비전]
“펀트리는 FPS 전문 개발사를 지향한다. 일부 개발자들이 FPS 장르를 캐주얼 게임으로 보는 경향이 있지만, FPS 장르는 세계적으로 막대한 유저풀을 확보하고 있는 메인 장르다. 이 장르에서 최고로 인정받는다면, 세계적인 개발사로 성장할 수 있다.”


이종옥 대표의 인재 경영이 개발자들의 마음을 이끌 수 있지만, 개발자들의 이탈을 방지하기 위해서는 개발자들의 성장에 발맞춰 회사의 비전도 성장해야 한다. 펀트리는 FPS 장르에 특화된 전문 개발사 비전을 직원들에게 제시했다. FPS는 전작의 개발 노하우를 바탕으로 보다 발전된 후속작을 만들 수 있는 장르로 개발 역량을 축적할 수 있다고 믿었기 때문이다.



“우수한 개발자들이 펀트리에서 개발에 몰두하고 있는 것도 세계적인 FPS 개발사로써의 회사 비전에 자신들의 개인적인 목표를 일치시켰기 때문이다.”


이 같은 비전을 바탕으로 펀트리는 자체 개발 엔진과 네트워크 구현 기술 등을 보유할 수 있었다. ‘본투파이어’의 높은 완성도는 ‘S.O.W’를 통해 얻은 개발 노하우와 유저들의 니즈를 후속작에 반영, 자신들의 한계를 스스로 극복한 게임인 셈이다. 이름이 생소한 펀트리를 자신있게 중견 개발사라고 말할 수 있는 근거. 이 같은 그들의 집약된 노하우와 개발자들의 수준높은 실력이 있기 때문이다.



▲ 진짜 FPS를 만들어 보겠다는 기획팀의 각오


[새로운 흥행신화 ‘난이도’가 좌우할 것]
황금기를 지난 FPS 장르는 최근 별다른 흥행작을 배출하지 못하면서 ‘아이온’을 위시한 타 장르에 1위 자리를 빼앗겼다. 수 많은 FPS 게임들이 시장에 출시되었지만, 흥행에 실패해 해외 시장에서 반전을 노리고 있는 상황이다.


“유저들은 학습이 아닌 재미를 원한다. 보다 많은 유저들이 쉽게 게임에 적응하고 누구나 게임의 재미를 동등하게 경험할 수 있어야 흥행에 이를 수 있을 것이다.”



▲ 현실감 넘치는 배경 묘사를 위해 실제 카메라를 들고 서울을 누비는 그래픽파트


‘본투파이어’의 개발 목표는 누구나 FPS 장르의 재미인 쏘고, 맞추고, 피하는 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이다. 지금까지의 FPS 게임들이 차별화에 주목, 유저들에게 학습을 강요했기 때문에 외면 받았다는 것이 펀트리의 생각이다. 즉, 난이도를 낮춰서 장르의 대중성을 강화해 새로운 유저층을 창출해야 성공할 수 있다.


이를 위해서 ‘본투파이어’는 개발이 완료된 지난 3월부터 약 6개월간 수차례의 FGT(포커스 그룹 테스트)를 통해서 게임의 난이도를 낮추고 밸런스를 최적화하는 작업을 실시했다. 개발사들이 출시일을 앞당기는 것과는 사뭇 다른 행보다.



▲ 배경원화에 묻혀있는 그패픽 배경파트


“다양한 기획 의도로 개발된 게임 시스템들이 FGT를 통해 가다듬어졌거나 삭제됐다. 특히, 힘들게 개발한 시스템을 삭제했을 때, 아쉬웠지만 게임의 난이도와 유저 접근성을 위해서 과감히 포기했다.”


대형 개발사들이 게임의 완성도를 높이기 위해서 출시일을 늦추기도 하지만, 펀트리가 중견 개발사라는 점을 고려한다면, 지난 6개월간 출시일을 늦추며 6억원 가량의 개발비를 추가로 소모한 것은 어려운 결정이다.



▲ 캐릭터의 다양한 포즈를 연구하고 있는 애니메이션 개발자


그럼에도 이 결정을 주저하지 않은 것은 유저의 니즈를 만족시키지 못하면 시장에서 도태할 수밖에 없다는 생각 때문이었다.


[‘본투파이어’ 새로운 FPS 흥행 이끌 것]
‘본투파이어’는 익숙함 속에서 새로움을 느낄 수 있도록 개발됐다. ‘스페셜포스’, ‘서든어택’, ‘아바’, ‘카운터스트라이크’ 등의 기존 흥행 FPS 게임들과 차별화를 추구하기 보다는 장점을 흡수하고 유저들이 그동안 즐겨온 게임처럼 쉽게 적응할 수 있도록 해야 한다는 개발 철학이 녹아있다.




“유저들에게 이 같은 평가를 받기 위해서 1개월 동안 게임 개발을 하지 않고 추구하는 초심을 떠올리기 위해서 영화를 보고 다른 게임을 플레이하기 위해 단체로 PC방을 가는 등 팀별로 다양한 외부 활동을 했다. 이를 통해서 우리가 원하는 게임성을 확보할 수 있었다.”


‘본투파이어’는 A특공대를 모티브로 개발, 5명이 한팀으로 구성된 구조를 갖는다. 이를 통해서 쉽고 새로운 게임성을 확보할 수 있기 때문이다. 하지만, 역할을 구분한다는 것은 자칫 유저들에게 학습을 강요해 게임의 난이도를 높일 수 있어 어려움에 직면했다.



▲ 총기 그래픽을 전문적으로 담당하고 있는 그래픽 디자이너



이를 해소하기 위해서 개발자들은 FPS의 기본 재미에 주목, 제3자의 입장에서 자사의 게임을 바라봤다. 덕분에 ‘본투파이어’에 등장하는 캐릭터들의 다양한 역할은 유저들의 전투 스타일을 스스로 정의할 수 있는 재미 요소로 성장했다.


‘캐릭터’로 게임의 역할을 정의한 것이 아니라, 유저들의 다양한 전투 니즈를 만족시키는 도구로 변화시킨 것이다. 펀트리 이종옥 대표는 “누구나 쉽게 즐길 수 있는 FPS가 유저들의 마음을 사로잡을 수 있다”며, “‘본투파이어’는 FPS 매니아 유저와 초보 유저들의 니즈를 모두 만족시킬 수 있을 것”이라고 자신했다.



[‘본투파이어’는 어떤 게임]
‘본투파이어’는 캐릭터 FPS를 표방하고 있는 게임으로, 쉬운 조작과 직관적인 맵으로 FPS 장르의 대중화를 꾀하고 있다. 특히, 맵과 전투방식에 따라 5가지 캐릭터(샷건맨, 라이플맨, 스나이퍼, 헤비파이어, 듀얼거너)를 선택해 플레이를 즐길 수 있어 똑같은 FPS에 지친 유저들에게 색다른 재미를 부여하고 있다.


사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음