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[‘레이더즈’ 개발팀]테라와 같은 듯 다른 행보 ‘기대하세요’

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2011.08.02 15:24
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마이에트엔터테인먼트(이하 마이에트)가 금년 하반기 ‘레이더즈’로 저력을 과시하겠다는 각오를 밝혔다. 2004년 FPS ‘건즈온라인’을 출시, 꾸준한 매출로 회사를 성장시켜온 마이에트는 자사가 4년 동안 준비한 MMORPG 신작 ‘레이더즈’의 오픈 베타서비스를 올 하반기 진행한다는 계획을 밝혔다.


특히 마이에트는 ‘레이더즈’가 MMORPG 경쟁이 치열한 온라인게임 시장에서도 우위를 차지할 만한 경쟁력을 갖췄다며 자신감을 드러냈다. 무엇보다 ‘레이더즈’에는 액션성과 전략성을 접목시킨 논타깃팅 MMORPG로서, 기존 MMORPG 유저층보다 매니악한 게임을 선호하는 유저들이 호응할 수 있는 재미를 갖췄다는 것이다. 마이에트를 찾아 당돌해만 보이는 그들의 자신감의 원천을 들춰봤다.


마이에트는 1999년 설립된 게임 개발사로 100여명의 직원들을 보유하고 있다. 현재 마이에트의 주요 프로젝트는 ‘건즈온라인’(라이브팀)과 ‘건즈2’, ‘레이더즈’ 3종으로, 이들 중 ‘레이더즈’ 개발에 참여한 인력은 총 40여명이다.



[포괄적 유저풀 아닌 ‘특정 유저’ 노린다]
국내 온라인게임 시장에서 MMORPG는 유저들이 선호하는 메이저 장르 중 하나로 꼽힌다. 하지만 그 만큼 해당 장르에 도전하고 있는 개발사도 적지 않은 상황이다. ‘레이더즈’ 개발팀 역시 이 같은 온라인게임 시장의 특성을 잘 알고 있다.


때문에 ‘레이더즈’는 포괄적인 MMORPG 유저를 노린 것이 아닌, 매니악한 게임성을 선호하는 유저들의 입맛에 착착 감기도록 게임을 개발했다고 한다.



‘레이더즈’ 개발을 총괄하고 있는 남기룡 디렉터는 “ ‘레이더즈’는 열 명의 유저 중 열 명이 모두 좋아할 만한 게임은 아니지만 그들 중 다섯 명은 충성유저가 될 만한 게임”이라고 ‘레이더즈’의 특성에 대해 소개했다.


실제로 ‘레이더즈’는 게임을 플레이하는 내내 액션성과 전략성을 느낄 수 있도록 디자인됐다. 단순한 클릭으로 사냥을 진행하는 것이 아니라 유저가 눈으로 직접 보고, 피하는 느낌이 전해질 만큼 섬세한 액션을 구현하는데 개발이 집중됐다. 특히 남기룡 디렉터는 이를 위해 ‘레이더즈’ 내에 에픽몬스터, 즉 보스급 몬스터들을 수시로 등장시켰다고 한다.




남기룡 디렉터는 “에픽몬스터를 통해 공격을 할 때와 당할 때, 때리고 피하기가 가능할 수 있도록 했다”며 “또한 에픽몬스터를 통해 유저들 간의 전략적인 플레이를 유도할 수 있도록 신경 썼다”고 말했다. 그가 설명한 에픽몬스터는 일반적으로 유저들이 경험해본 덩치만 큰 몬스터와는 달라보였다.


가령 ‘밤의 묘지’에서는 사라졌다, 나타났다를 반복하는 신출귀몰한 몬스터가 등장하는가하면, 땅속에서 나타나는 몬스터도 존재한다. 특히 남기룡 디렉터는 이 같이 개성 강한 에픽몬스터를 만들어낼 수 있었던 까닭은, 마이에트가 자체 개발한 엔진이 있었기에 가능하다고 밝혔다.



▲ 남기룡 레이더즈 디렉터


[자체 엔진으로 ‘레이더즈’만의 개성 부여]
마이에트는 프로그램팀, 그래픽팀, 기획팀과 함께 자체 엔진을 개발하는 팀이 따로 구성된 것이 특징이다. 여섯 명으로 구성된 엔진팀에서는 자사 엔진인 ‘리얼 스페이스2’와 ‘리얼 스페이스3’를 자체 개발해 왔다. 이렇게 개발된 엔진은 각각 ‘건즈온라인’과 ‘레이더즈’ 개발에 사용됐다.


레이더즈 개발팀은 시중에는 퀄리티 높은 범용엔진들이 존재하지만 자사의 엔진은 그들과 비교했을 때 기술력에서 뒤지지 않는다고 자부하고 있었다. 남기룡 디렉터는 “엔진마다 기술력이 평준화되고 있는 상황이다 보니 자체 엔진을 범용엔진과 비교해도 큰 차이가 없다”며 “다만 범용엔진은 다양한 ‘툴’을 보유하고 있는 반면, 우리의 것은 프로젝트의 개성에 특화된 맞춤식 개발이 가능하도록 설계됐다”고 말했다. 특히 ‘레이더즈’ 개발팀은 에픽몬스터와 함께 ‘레이더즈’의 재미를 배가시키는 특수효과들도 자체 엔진을 통해 보다 개성 있게 구현할 수 있었다고 자부했다.



▲ 마이에트엔터테인먼트 ‘레이더즈’ 개발팀



▲ 항상 반듯하고 옳은것을 지향한다는 FM스러운 기획팀





▲ 고가의 모션캡처 장비를 사내에 구비해 놓고 섬세한 동작 하나까지 연구에 몰두하고 있다는 애니메이션팀



‘레이더즈’ 개발팀은 이러한 환경에서 탄생된 ‘레이더즈’는 액션성을 선호하는 MMORPG 유저들에게 호응을 얻을 것으로 예상하고 있었다.


[‘스크럼’ 프로젝트 관리로 효율성 높여]
자체 엔진을 개발할 수 있는 기술력과 함께 레이더즈 개발팀이 자부하고 있는 강점은 팀의 높은 생산성이다. 마이에트는 온라인게임 개발사 중에서는 이른 2008년, 생산 효율을 높이기 위한 개발 방법론 ‘스크럼(Scrum)’을 도입했다. 팀의 생산성을 높이는 것으로 알려진 ‘스크럼’은 잦은 회의와 빠른 피드백을 통해 소모적인 개발과 낭비를 줄인다는 취지에서 시도된 것이다.


‘레이더즈’ 개발팀 역시 이 스크럼을 통해 팀을 체계적으로 관리하는 중이다. 사내 회의실의 칠판에는 해야할 일 (To Do), 하고 있는 일 (Doing), 끝마친 일 (Done)이라는 테이블이 그려져 있다. 그리고 이 안에는 ‘레이더즈’ 내 적용될 콘텐츠가 포스트잇에 하나하나 씌여 있다.





▲ 8월 중순에 진행 예정인 FGT 테스트 그룹 준비를 위해 기획팀이 모였다.



▲‘지금은 18시’ 사무실 안에서는 야근도 없고, 취침도 금지라는 마이에트 엔터테인먼트!



▲ 워크샵에서도 팀워크를 발휘했다는 ‘레이더즈’ 개발팀


특히 게임에 적용시킬 콘텐츠들은 회의를 통해 2주분의 분량을 모두 산출시킨 후, 개발자들이 원하는 일을 직접 선택해 진행하는 방법으로 프로젝트를 진행했다고 한다.


레이더즈 개발팀은 “스크럼 시스템을 통해 야근 하지 않고도 개발을 진행할 수 있었다”며 “다만 주어진 업무시간 만큼은 강도 높은 업무 집중을 통해 효율적인 개발을 진행했다”고 밝혔다.



▲ 수출용 번역작업을 위해 로컬라이징 자체 프로그램을 개발중인 프로그래머



▲ 1층 휴게실에 별도로 마련되어 있는 사운드 전문 개발자 작업공간


‘레이더즈’ 개발팀은 효율성을 극대화해 개발한 ‘레이더즈’는 유저들에게 최적화된 재미를 줄 수 있을 것으로 자신했다.



▲ 재밌는 게임을 만들기 위해 마이에트 개발자들은 3개월에 한번씩 전사원 아이디어 공모전을 실시중이라고




마이에트의 조중필 대표는 “금년 하반기 네오위즈게임즈를 통해 ‘레이더즈’의 오픈베타를 실시할 예정”이라며 “디테일한 부분까지 신경쓰며 완성도를 높였기에, 많은 성원 바란다”고 말했다.



▲ 스크럼 개발 시스템으로 효율성을 높이고 있다는 개발진




▲‘저희 차이나조이 갑니다’ 3년마다 한번씩 해외유명 게임게임쇼 견학을 지원받고 있다는 개발자들


[레이더즈는 어떤게임?]
‘액션’을 강조한 ‘레이더즈’는 광활한 필드에서 신출귀몰하게 등장하는 에픽 몬스터들과의 전투를 통해 액션의 진면목을 체험할 수 있는 MMORPG 신작이다. 특히 유저들의 몰입도와 쾌감을 높여주기 위해 논타깃팅 방식을 채택, 전투를 제대로 구현하는 데 초점을 뒀다. 유저들은 여러 가지 맵들의 화려한 전경 속에서 대표적인 에픽 몬스터들과 박진감 넘치는 전투를 펼칠 수 있으며 자체 엔진으로 개발된 높은 그래픽 퀄리티를 확인할 수 있다.


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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