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클라우드 게이밍

  • 편집국장 김동욱 kim4g@khplus.kr
  • 입력 2011.09.22 10:52
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우리나라에선 이미 오래 전부터 시작됐지만, 북미 게임 시장의 패키지 판매 매출은 최근 몇 년간 눈에 띄게 하락하고 있다. NPC그룹의 발표에 따르면 올해 7월의 매출은 2006년 10월 이래 최저 수준을 기록하고 있어, 디지털 다운로드나 모바일게임, 소셜게임의 성장 및 경기 침체가 주된 원인으로 지목되고 있다.


그러나, 액티비전의 전 임원이었던 로빈 카민스키 씨는 “실제로 패키지의 몰락은 이노베이션의 결여에 의해 게임 개발이 정체하고 있는 것”이라 진단하고 유통사들은 차세대 게임 하드웨어를 필요로 하고 있다고 주장한다.


그는 “4~5년이라는 사이클로 새로운 게임 기종이 등장한다는 업계 통념은 오늘 이미 퇴색된 지 오래고, 게이머들은 스마트폰이나 태블릿PC, 페이스북 등과 SNS, 무료 게임같은 혁신적인 인터랙티브 콘텐츠에 움직이고 있다”고 인더스트리게이머즈와의 인터뷰에서 지적했다.


실제로 근래 들어 게임 시장에서 눈에 띄게 성장한 팜빌의 ‘징가’나 앵그리버드의 ‘로비오’ 등은 아이폰이나 페이스북 같은 새로운 플랫폼을 기반으로 하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 반면 액티비전이나 EA같은 기존의 퍼블리셔는 과거의 향수에서 벗어나지 못하고 패키지 판매 의존도를 좀처럼 낮추지 못하고 있는 현실이다. 로빈 씨는 이들이 성공하기 위해서는 단순히 게임의 볼륨을 높이고 리얼한 그래픽을 추구하는 것만으로는 한계가 있기 때문에, 소비자에게 새로운 게임 하드웨어를 제시해야 한다고 지적한다.


로빈 씨의 지적과는 반대로, 구세대 퍼블리셔들 중 색다른 행보를 보이는 곳도 있다. 미국 THQ의 브라이언 패럴 대표는 “장기적으로 게임 하드웨어의 디스크드라이브는 없어질 것”이라고 주장하며 ‘클라우드 게이밍’을 염두에 둔 비전을 제시하고 있다.


그는 최근 산호세에서 열린 ‘클라우드 게이밍 USA’의 기조연설을 통해서 “머지 않아 게임하드웨어는 디스크 드라이브를 없애는 대신, 서버 상에서 가동되는 게임에 항상 접속해서 플레이하는 온디멘드(클라우드 게이밍) 방식을 채택하게 될 것”이라고 전망했다.


이 방식에 의해 퍼블리셔는 게이머들의 욕구나 플레이 타입, 구매 행태 등에 유연하게 대처할 수 있게 될 것이라는 주장이다. 패키지 게임이 한번 팔면 끝나는 게 아니고 온라인게임처럼, 게이머들의 행동을 관찰하고 연구해 그들에 취향에 응답하는 맞춤형 서비스로 변모될 것이라는 이야기다.


디스크드라이브가 불필요해짐에 따라, 제조 원가가 줄어들면 게임 하드웨어의 가격도 인하돼 보다 대중들에게 쉽게 다가설 수 있고, 퍼블리셔들이 떠안게 되는 물리적인 비용과 재고 리스크도 사라지는 1석2조의 효과가 있을 것이라고 브라이언 대표는 말한다.


게임 시장의 미래상에 주목하고 있는 THQ는 프리미엄 과금 모델이나 에피소드 콘텐츠 전송 등 새로운 비즈니스 모델에 관심을 쏟고 있는 게 분명하다. 이미 THQ는 게임온 디멘드 서비스인 ‘온라이브’에 자사의 타이틀을 제공하는 등 클라우드 게이밍 전략을 펴고 있다. 게임 하드웨어 메이커나 퍼블리셔들도 이들의 비전을 공유한다면, 정체 일로를 걷고 있는 패키지 게임 시장에 새로운 돌파구를 열 지도 모르겠다.

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