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헉! 월급에 이어 세뱃돈까지... ‘정도온라인’ 상상초월 마케팅 大공세!

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.26 09:12
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정도온라인과기유한공사(이하 정도)의 대표 쓰위주는 게임업계에 뛰어들기 전부터 예측을 불허하는 마케팅방식으로 건강보조제를 판매했다. 그의 건강보조제는 10년이 지난 지금도 업계 1위 자리를 고수하고 있다. 또한 그의 독특한 마케팅방식으로 인해 게임시장 질서의 교란자라는 비판을 받아가면서도 정도온라인(이하 ‘정도’)은 중국 게임업계에 확실한 자리매김을 했다. 새로운 운영모델을 펼쳐가며 파죽지세로 정식 서비스 6개월 만에 동시접속인원(이하 동접) 75만 명을 기록하고 있다. ‘정도’에서 발표하는 매월 순이익 800만 달러라는 성적표 앞에는 그의 비판자들도 입을 다물고 만다. 게임전문가들은 게임의 성공이라기보다는 정도 쓰위주 대표의 상상을 뛰어넘는 마케팅전략 때문이라고 입을 모은다.

정도는 세계 최초만 한다!
쓰위주 대표와 사업상으로 경쟁관계에 있던 한 회사의 관계자는 “그의 신출귀몰한 수법은 전혀 예측을 할 수 없다”라며 “하지만 그가 시도하는 모든 수법은 상대방에게 치명타를 입힌다”고 말했다. 그는 이어 “정도의 쓰위주 대표는 마치 게임속의 마귀와 같다”고 표현했다. 2006년 7월, 정도 측은 ‘유저들에게 월급을 지급하겠다’는 온라인게임 역사상 전무후무한 발언을 했다. 이후 온라인게임 마케팅방식에 새로운 지평을 연 쓰위주 대표가 이번엔 설을 맞이하여 유저들에게 세뱃돈을 지급하겠다고 발표했다. 온라인게임 사상 최초로 중국의 설날인 춘절을 기념하여 2월 11일부터 2월 18일 사이에 정도에 접속하기만 하면 세뱃돈을 지급한다는 것. 최고 100원(한화 약 1만 2천원)까지 등급별로 지급되는 세뱃돈의 총액은 약 1억원(한화 약 1백 20억원)을 초과할 것이라고 정도 관계자는 예상하고 있다.

또한 매달 일정 수준의 레벨에 도달한 유저에게 지급하여 왔던 월급을, 이번 2월엔 30%를 인상해 지급한다고 발표했다. ‘정도’가 세상에 선을 보인 후, 의미가 있는 시점마다 쓰위주 대표는 온라인게임업계 최초라는 수식어가 붙는 발언을 해왔다. ‘정도5개년연구개발계획’을 발표해 매분기마다 한 개씩의 자료편(에피소드)을 개발해 서비스하겠다고 약속했다. 유저들로 하여금 더 편하고 즐겁게 게임을 즐기도록 하겠다는 취지였다. 실제로 정도는 정식 서비스 6개월 동안 2개의 ‘정도’ 에피소드를 발표하여 그 약속을 지켰다. 2004년 4월 중국의 TV프로그램을 관장하는 국가광전총국에서 발표한 규정에 따라 온라인게임과 연관된 부분에 관한 방송이 금지됐다.

하지만 2006년 12월 1일부터 한 달 동안 중국 최대의 TV방송국인 CCTV의 황금시간대에 업계 최초로 정도 온라인의 광고가 방영됐다. 이에 각계에서는 규정 위반이 아니냐는 의문을 제기했다. 그러나 CCTV측은 직접적인 온라인게임 광고가 아닌 ‘정도온라인유한공사’의 기업 이미지 광고이기 때문에 규정 위반이 아니라고 밝혔다. 쓰위주 대표의 게임업계 최초의 행위는 여기서 끝나지 않았다. 2007년 1월 사천성 청두(成都)에서 열린 게임산업년도대회에서 정도가 제일 재미있는 게임이 아니라면 현금으로 보상하겠다고 선언해 세상을 놀라게 했다. ‘정도’가 정식 서비스 된 이후 거의 한달에 한번 꼴로 세간의 상상을 뛰어넘는 마케팅 방법을 펼치고 있다.

정도는 부자들이 즐기는 게임?
마케팅의 귀재라고 세간의 평가를 받던 쓰위주 대표는 ‘정도’를 개발해 2005년 말에 온라인게임 시장에 발을 들여 놓았다. 당시 업계에서는 “쓰위주가 온라인게임에 뛰어들면 게임시장을 휘저어 놓을 것”이라고 우려하면서 “일대 혁명이 일어날 것”이라고 예상했다. 이러한 우려는 현실로 나타났다. 쓰위주 대표는 전통적인 온라인게임의 마케팅방식에서 탈피해 무료화를 선언하고 게임내 유저들의 즐거움을 극대화시키기 위해 월급을 지급하겠다고 밝혔다. 당시 중국에서 유행하던 게임의 홍보대사를 일체 사용하지 않고 PC방 영업도 전혀 고려하지 않았다. 그럼에도 인기는 폭발적이었다. 쓰위주 대표는 “온라인게임 업계에 전문가는 없다”며 “누가 전문가인가? 유저만이 전문가”라고 강조했다. 자신의 말처럼 쓰위주 대표는 모든 것을 게임의 소비자인 유저의 취향에 초점을 맞췄다.

그는 정도를 개발하기 전에 대부분의 온라인게임을 플레이했고 현재도 매일 새벽 5시까지 다양한 게임을 즐긴다. 누구보다 유저 입장에서 생각할 수 있는 원동력이 바로 여기있다. 기존의 게임들은 소비충동을 느끼게 하는데 많은 부족함이 있었다고 토로했다. 그가 정도를 개발하면서 세운 가설은 “만약 중국의 부자들이 온라인게임을 한다면, 어떤 상황에서 대량의 돈을 소비하겠는가?”였다. 실제 ‘정도’의 수익 구조를 살펴보면 전체 유저 중 3%가 게임 내에서 소비하는 금액이 총수입의 70%를 차지한다고 정도는 밝혔다. 이미 금전적인 제약을 벗어난 부자들은 스스로의 과시나 후련한 통쾌감을 맛보기 위해 몇 천 만원쯤은 쉽게 소비한다는 중국인 특유의 습관을 꿰뚫어 본 것이다. 이 회사의 자체 통계에 따르면 정도에 몇 달 만에 한화로 약 3천만 원 가까운 돈을 소비한 유저도 있다고 한다.

그리고 이런 부자 유저들이 금전으로 게임 내에서 국왕이 되고 만인을 이끄는 통쾌함을 맛보기 위해선 당연히 국왕을 따르는 백성들이 존재해야 함은 자명한 사실이다. 쓰위주 대표는 “빈부격차가 현저한 사회는 안정되지 못한 사회”라고 말했다. 부자 유저들이 월등한 장비로 무장하면 가난한 유저들은 불만이 쌓여 게임을 이탈하거나 다른 서버로 이동한다. 하지만 회사에 수익을 가져다주는 게임 내의 3%를 위해 97%는 항상 게임에 참가하고 있어야 한다는 것을 쓰위주 대표는 너무나 잘 알고 있다. 가난한 유저들이 느끼는 불공정과 불만을 해소시키기 위해 항상 게임내의 약자를 고려한 설계를 끝없이 조정하고 있다. 때문에 부자 유저들과의 현격한 격차를 줄이는 방편으로 가난한 유저들도 장비를 구입할 수 있게 총 수익의 20%를 월급이라는 명목으로 돌려준 것이다.

쓰위주는 마케팅의 악마(?)
쓰위주 대표는 “난 광고를 좋아한다”며 “우리가 건강보조제의 광고에 몇 백억씩을 투자하는 것에 대해 어떤 이들은 거부감을 보이기도 하지만, 우린 그 광고의 혜택을 충분히 보고 있다”고 말했다. 그는 이어 “국가 규정상 온라인게임을 광고할 수는 없다”며 “그래서 우린 건강보조제의 판매 방법 중 하나를 선택해 정도를 마케팅 한다”고 덧붙였다. ‘정도’가 정식 서비스됐을 때 온라인게임의 등급을 책정하는 기관으로부터 청소년에게 위험성 있는 게임이라는 평가를 받았다. 이에 쓰위주 대표는 “우리의 목표유저는 20~30대의 화이트칼라”라며 아예 미성년자의 게임접속을 금지시켰다. 이것은 실제 구매력이 있는 계층을 대상으로 마케팅을 펼치겠다는 정확한 선택이었다.

2007년 인터넷시장년도대회에서 ‘정도’는<2006-2007인터넷시장 신상업모델창조상>을 획득했다. 모든 인터넷관련기업을 대상으로 한 심사에서 온라인게임으로는 유일한 수상이었다. 쓰위주 대표 자신도 <2006-2007년 인터넷시장 선봉인물>로 선정됐다. 정도에서는 올해 새로운 온라인게임 ‘거인’을 선보인다. ‘거인’도 2D화면의 MMORPG다. 정도에 비해 약 2.5배의 자금인 한화 약 6백억 원을 투자했다. 이런 거대 자금이 투입된 ‘거인’은 정도와는 완전히 다른 분위기의 게임이라고 발표했다. 쓰위주 대표는 온라인게임에 진출하면서 “현재 시중에 나와 있는 90%의 게임은 0점”이라고 기존의 게임시장을 비판했다. 온라인 게임업계의 질서를 뒤흔든 마케팅의 천재 쓰위주 대표. 그의 또 다른 폭탄 발언이 언제 터질지 기대된다.

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