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中 온라인게임, 관우, 장비 앞세워 유럽 치겠다!

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.03.06 11:54
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2001년을 시작으로 2년 동안 한국 온라인게임이 중국 강산을 물들였다. 이에 문화적 자존심으로는 어느 국가에도 뒤지지 않는 중국이 2004년부터 비장의 각오로 칼을 갈았다. 2년 만에 외산 게임을 몰아내며 중국 온라인게임 시장의 절반 이상을 중국 자체개발 게임이 장악했다. 이에 만족하지 않고 게임무역의 적자대국이라는 오명을 씻어내고자 게임수출에도 박차를 가해 아시아는 물론 유럽, 북미까지 중국산 온라인게임을 확산시키고 있다. 드디어 2006년 게임 수출 2천만 달러를 넘어서며 한국으로 대변되던 세계 온라인게임 업계에 ‘메이드 인 차이나’가 고개를 들기 시작했다.

중국, 외국게임 물렀거라!!
한 전문 보고서에 의하면 중국의 2006년 온라인게임 유저는 3,112만 명으로, 2005년에 비해 18.5%가 증가했다. 2011년에는 4,478만 명까지 늘어날 것으로 예상하고 있다. 또한 중국이 자체개발한 온라인게임의 시장 점유율이 64.8%를 차지한다고 밝혔다. 중국출판공작자협회게임공위와 IDC가 공동으로 조사 진행한 <2006년 중국게임산업보고>에 나타난 바로는 2006년도 중국 온라인게임시장규모는 인민폐 65억 4천만원(한화 약 8천억 원)으로 2005년에 비해 73.5%가 성장했다. 5년 전인 2001년의 중국 온라인게임시장규모는 인민폐 3억 1천만원(한화 약 3백7십억 원)에 불과했다.

2006년의 중국 온라인게임 시장수익 가운데 15%이상은 로열티와 판권 개런티로 해외로 빠져나갔다. 이러한 고질적 게임무역 역조현상이 중국 정부와 게임업체들에게 위기감을 심어준 것이다. 2004년부터 중국 정부와 업계는 이러한 역조 현상을 탈피하고자 온라인게임 자체개발에 초점을 맞췄다. 한국 정부의 게임업체에 대한 다양한 지원을 부럽게 생각하기도 하지만, 시장 논리는 시장에 맡겨야 한다며 대범한 자세를 취했다. 킹소프트의 총재 ‘레이쥔’은 “대장금에서 배우자”며 중국 본토게임 개발의 중요성을 역설했다. 역사책에 간단하게 한두 줄 언급된 소재인 대장금을 장편 연속극으로 엮어내는 창작성과 전 아시아를 풍미했던 그 저력을 중국도 배워야 한다고 목소리를 높였다.

또한 롄종의 CEO ‘우궈량’도 “중국도 이젠 대형 게임에 집중할 때”라고 말했다. 이것은 이미 중국이 몇 년간의 개발경험을 통해 축적된 인력으로 한국이나 유럽의 전유물이라 여겼던 고품질의 대형게임을 만들 수 있다는 자신감의 피력으로 볼 수 있다. 중국의 게임웹진인 17173의 <2006년 중국 온라인게임 연구개발 조사보고>에 따르면, 2006년도 중국산 온라인게임의 수량은 218개로 2005년의 192개보다 26개가 늘어나 13.5%의 증가율을 보였다. 2006년 중국 자체개발 온라인게임의 실제 판매수익은 인민폐 42억 4천만원(한화 약 5천1백억 원)으로 전문가들은 중국 온라인게임 시장은 이미 중국 자체개발 온라인게임 시대에 들어섰다고 평가하고 있다.

<중국 신문출판 총서 음상전자 및 인터넷출판관리사(新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司)>(이하 출판총서) 부사장 ‘코우샤오웨이(寇曉偉)’는 “중국은 세계 최대의 온라인게임 소비국”이라며 “중국에서 성공한 게임은 이미 충분한 시장 검증을 거쳤다고 할 수 있다”고 중국 게임의 수출에 대한 자신감을 내비쳤다.

중국, 세계 온라인게임 시장의 가장 큰 파이를 삼킬 것!
최근 중국의 ‘소주와우전자 기술유한공사’(이하 소주)는 항해를 소재로 자체 개발한 3D 온라인게임 ‘항해세기’가 약 20개 국가에서 10개 언어로 서비스 될 것이라고 밝혔다. ‘항해세기’는 이미 2006년 말 현재, 아시아(한국, 말레이시아, 태국, 월남), 유럽(독일어, 프랑스어, 영어 버전), 북미(미국, 캐나다)에 수출하여 300만 유로달러의 계약금을 받았다. 또한 러시아, 스페인, 이태리에 진출을 준비하고 있다. 소주의 대표인 ‘스하이’는 “‘항해세기’의 성공은 게임 소재에 있었다”고 말했다. 그는 이어 “현재 대부분 게임은 중국의 4대 명저에서 소재를 빌려온 것 뿐”이라며 “전통의 계승도 좋지만 새로운 창조도 중요하다”라고 강조했다.

연구 개발에 약 4년이 걸린 ‘항해세기’는 여타 중국 게임의 세계관과는 다르게, 징키스칸이 유럽 원정 시, 유럽에 남겨진 징키스칸의 후예들이 유럽의 현대 항해술을 익혀, 선단을 조직해 고토로 돌아온다는 세계관을 가지고 있다. 한국에서도 서비스되고 있는 ‘항해세기’는 현재 동시접속자 수 3,000명을 기록하고 있다. 소주의 시장총감인 ‘쯩창’은 “2010년 세계 온라인게임 시장은 200억 달러를 초과할 것”이라며 “우린 세계 시장에서 더 큰 파이를 차지하기 위해 노력할 것”이라고 다짐하기도 했다. ‘항해세기’는 개발비 인민폐 2천 5백만 원을 투자한 게임으로 2004년 최초로 한국에 수출됐다. ‘쯩창’은 “이미 개발 원금은 회수한 상태이고 앞으로 수출 창구를 더욱 넓혀 이익을 증대하겠다”고 말했다.

소주가 유럽, 미국, 일본을 목표로 개발한 또 다른 온라인게임인 ‘기갑세기’도 현재 수출상담에서 좋은 반응을 얻고 있다. 중국의 온라인게임 수출은 이 뿐만이 아니다. 킹소프트가 개발한 온라인게임이 베트남 온라인게임시장의 80%를 점유하고 있으며, ‘북경완미시공인터넷기술유한공사(이하 완미시공)’과 목표소프트도 자사 게임을 해외에 수출했다. 온라인게임에 있어 무역적자 대국이라는 오명을 빠른 속도로 벗어내고 있는 것이다. 2006년도 중국 온라인게임 시장의 다크호스는 완미시공이었다. 완미시공에서 2006년 1월에 출시한 ‘완미세계’는 3D 게임으로 중국 시장에 돌풍을 일으킨 여세를 몰아 중국 게임으로서는 최초로 일본에 수출했다. 2006년 여름 중국의 게임 쇼인 ‘차이나조이’에서 일본과 수출계약에 서명했을 때, 중국의 게임업계는 오랜 한을 풀었다는 반응을 보였다.

또한 일본 수출에 이어 유럽과 미주에 수출해 판권수익만 이미 400만 달러 이상을 벌어들였다. 킹소프트는 원래 PC게임이었던 ‘검협정연’을 ‘검협정연온라인’으로 개발해 현재 베트남에서 ‘Vinagame’이란 회사를 통해 ‘무림전기’라는 이름으로 서비스하고 있다. ‘Vinagame’은 ‘검협정연2’도 서비스하기로 킹소프트와 계약했다. 또한 나인유가 자체 개발한 ‘초급무자’, ‘초급악자’등이 아태지역으로 수출되었고, 유럽과 북미지역 등 10여개 국가에 진출하며 300만 유로달러 이상을 벌어들였다. 2006년 중국의 온라인게임 수출액은 2,000만 달러를 넘어섰다. 이제 중국개발 온라인게임이 외국산 게임에 길들여져 있던 중국 내의 유저를 흡수할 뿐만이 아니라 해외시장에도 손을 뻗치고 있다.

현재 중국의 온라인게임은 동남아 등지에서 인기를 끌뿐만이 아니라, 한국이나 일본 및 유럽시장의 유저들에게도 호평을 받고 있으며, 상당한 경제적 이익까지 얻고 있는 상황이다. 샨다의 총재 ‘탕쥔’은 샨다와 넷이지, 더나인으로 대표되는 3강 체제의 시장구조가 무너지고 다원화되고 있다고 현재의 중국시장을 분석했다. 또한 “중소형의 중국 본토개발회사의 활약이 두드러지고 있다”면서 “이러한 중소규모 개발회사들의 활약상은 현재 한국의 상황과 비슷하다”고 언급했다. 이것은 이제 중국도 개발 역량을 충분히 갖추었음에 대한 자신감으로 볼 수 있다.

한국과의 결전 준비 완료
2001년부터 2003년까지 중국의 온라인게임시장은 한국 게임의 천하였다. 비록 킹소프트의 ‘검협정연’과 샨다의 ‘전기세계’가 있다고 해도 진정한 의미의 중국 본토게임은 아직 성숙되지 않았었다. 이에 2004년 중국은 정부와 게임회사들이 비장한 각오를 했다. 정부의 적극적인 지지와 업계의 진중한 노력하에 2004년을 결전의 해로 삼았다. 더욱이 호기가 된 것은 중국 강산을 누비던 한국 게임의 천편일률적인 내용이 중국 유저들 사이에 한국 게임은 ‘그게 그거’라는 반발심이 고개를 들기 시작할 때였다. 당연한 결과로 중국 게임업계는 중국의 고전문화를 게임에 융합하기 시작했다.

게임 소재의 본토화와 자주개발이라는 중국 민족 온라인게임 진흥정책으로 2006년 중국의 자체개발 게임의 수익이 드디어 외국산 게임의 총수익을 넘어섰다. 중국 온라인게임이 전체 수익의 64%이상을 차지하며 중국 온라인게임 자주개발정책의 현실적인 효과가 수치로 나타나기 시작했다. ‘코우샤오웨이’는 “중국 5,000년 역사의 결정체는 강력한 문화 호소력을 가지고 있다. 무협, 삼국지, 서유기 등 중국의 전통문화가 외국게임에 점점 더 많이 소재로 사용되고 있다는 것은 바로 중국 문화의 매력을 대변한다”며 중국산 게임의 풍부한 소재에 대해 문화적 우월감을 표시했다. IDC의 통계에 따르면 태국이나 기타 아시아 국가는 신흥 잠재국으로 온라인게임의 연간 성장률이 100%를 넘어서고 있다고 분석했다.

이러한 폭발적 성장에는 중국 온라인게임이 한몫을 하고 있음이 사실이다. ‘항해세기’의 유럽 에이전트인 Yusho GmbH는 현재 성장 중에 있는 유럽의 온라인게임 시장을 주시하며, 2008~2009년 사이에 유럽 온라인게임 시장이 급속히 성장할 것으로 내다 봤다. 중국의 게임업체가 유럽시장에 눈독을 들이는 것도 이러한 상황과 무관하지 않다. 상대적으로 아직 활성화되지 않은 유럽 온라인게임 시장의 파이에서 큰 조각을 먹고자 하는 것이다. 이제 한국 업체들도 기존의 명성에 안주할 것이 아니라, 적극적으로 새로운 게임의 개발과 미개척지로 눈을 돌릴 때이다.

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