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[한국 온라인게임 완전 ‘봉’?] 서비스 하루만에 본전…나스닥 상장도 우습다?

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.03.12 09:48
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샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)의 CEO인 천티엔치아오(이하 천 대표)는 전기(미르의 전설)를 서비스하면서 유료서비스 첫날에, 투자한 모든 비용을 회수했다고 한다. 또한 더나인이 서비스하는 마수세계(World of Warcraft. 이하 ‘와우’)는 30만 명의 동시접속인원(이하 동접)이 하루에 약 인민폐 10원(한화 약 1,200원)을 소비한다는 통계가 나왔다. 간단 계산으로 ‘와우’라는 단일게임의 한달 총수익은 인민폐 9,000만원(한화 약 108억원)이라는 수치가 나온다. 중국 전 인구의 3%만이 온라인게임 유저라는 말을 상기해보면 인구대국이라는 말이 실감나는 상황이다. 막강한 인구수를 바탕으로 무섭게 발전하는 중국 온라인게임 산업의 주체인 게임서비스 회사들은 얼마를 벌고 있나 살펴봤다.

하루 만에 본전 뽑는다!!
중국 온라인게임 산업은 이미 세계가 인정하는 최고의 발전 잠재력이 있는 산업으로 성장했다. 2006년 중국 온라인게임 산업의 규모는 인민폐 65억4천만원(한화 약 8천억원)의 규모로서 2005년에 비해 73.5% 성장해, 전문가들의 예상에 비해 46.3%나 더 성장했다. 중국에선 온라인게임 산업을 금광을 캐는 사업이라고 표현한다. 물론 금광을 캐기 위해 너도 나도 달려들었다가 많은 업체들이 중도하차 하기도 했다. 하지만 일부 기업들은 그야말로 금광을 캔다는 표현대로 돈을 캐고 있다. 샨다의 천 대표는 “유료화 첫날, 하루 만에 그동안 투자했던 모든 비용을 회수 했다”고 말했다.

또한 나스닥에 상장하기 전인 2002년과 2003년엔 각각 2억5천만원(한화 약 3백억 원), 5억원(한화 약 6백억원)의 순수익을 얻었다고 샨다는 발표했다. 온라인게임을 서비스하면서 한달 평균 한화로 약 40억원의 순이익을 벌어들인 것이다. 더나인이 서비스하는 ‘와우’의 평균 동접은 30만 명. 유저 1인당 10원(한화 약 1,200원)씩 소비한다고 했을 때, 하루에 인민폐 300만원(한화 약 3억 6천만 원)의 수익을 올린다. 한달에 한화 100억 원 이상의 매출을 올리는 것이다. 현재 중국의 온라인게임 회사들은 수익규모를 기준으로 몇 개의 단계로 나누어진다.

▲제 1단계는 1년 수익이 인민폐 10억 원(한화 약 1천2백억 원)이 넘는 회사로 넷이지, 샨다, 더나인을 들 수 있다. 이 기업들은 평균 수익에서 약간의 변동 폭은 있으나, 전체적으로 안정된 증가세를 보이고 있다.
▲제 2단계는 중견기업으로서 대표적인 회사로는 나인유, 정도온라인 등이 있다. 이 기업들은 1년 수익이 인민폐 5억원(한화 약 6백억 원)에 가깝거나 초과하는 기업들이다. 인민폐 1억원에서 5억원까지의 기업들을 포함해 중견 온라인게임 업체라 할 수 있는데, 약 10여개로서 킹소프트, 렌종, 광통, 텅쉰, 천련세기 등으로 소비자의 취향을 잘 파악하고 있어, 수익이 상승되는 추세에 있다.
▲나머지 제 3단계 기업으로는 아직 규모로는 연간 수익이 인민폐 1억원(한화 약 1백2십억 원)을 넘지 못하는 기업들로 분류하고 있다. 하지만 제 3단계에 있는 상대적으로 작은 기업들도 모두 적극적으로 돌파구를 찾고 있어, 빠르게 증가하는 게임 소비자들의 마음을 끌어 들이고 있다.

2006년, 얼마나 벌었나
샨다는 중국의 게임업계를 언급할 때 빼놓을 수 없듯이 수익에 있어서도 역시 수위를 다투고 있다. 샨다는 2005년 중국 게임시장의 격렬한 경쟁으로 전망이 불투명하자 게임무료화라는 극약처방을 사용했다. 당시 샨다는 ‘전기’의 서비스 이후 최초로 큰 폭의 수익하락을 경험한다. 2005년 제 4분기에만 나스닥에 상장한 주가의 폭락과 수익 저조로 회계장부 상 6,680만 달러의 손해를 봤다. 무료화 첫 번째 분기인 2006년도 제 1분기에는 순수익이 150만 달러로 나타난다. 하지만 제 2분기부터 무료화선택이 옳았음을 증명하듯 샨다의 순이익은 회복세를 보이며 1,670만 달러를 기록한다. 또한 이 시기부터 ARPU(유저 월평균소비액)가 2006년 제 1분기엔 인민폐 30.4원(한화 약 3천6백5십 원)이던 것이 제 4분기엔 55.1원으로 큰 폭으로 상승해 무료화 이후 소비자들의 소비충동을 유발하는 서비스가 성공했음을 보여준다.

이러한 일련의 과정을 거치며 2004년도 제 2분기의 총수익 3,460만 달러에서 시작해, 2006년 제 4분기에는 샨다 설립 이래 최고치인 총수익 5,760만 달러(순이익 3,080만 달러)를 벌어들였다. 약 20여개의 온라인게임을 서비스하는 샨다는 2004년 제 4분기부터 캐주얼게임이 전체 매출에서 차지하는 비율은 약 1,000만 달러로 나타나고 있다. 분석가들은 2007년도 제 1분기 샨다는 6,390~6,570만 달러의 총수익을 올릴 것으로 예상하고 있다. ‘와우’를 시작으로 대형 게임 위주로 서비스하면서 아직도 무료화모델을 채택하지 않고 있는 더나인의 2006년 제 4분기 영업수익은 3,620만 달러, 순이익은 1,350만 달러이다.

더 나인의 영업수익 가운데 ‘와우’의 수익이 3,610만 달러로 더나인 총수익의 99%를 차지하고 있다. ‘와우’라는 게임 하나로 한달에 1,200만 달러 이상의 수익을 올리고 있는 것이다. 더나인은 앞으로도 ‘와우’의 에피소드 ‘불타는 성전’과 ‘길드워’, ‘헬게이트:런던’, ‘헉슬리’ 등의 대작 위주로 특화하여 서비스를 준비하고 있다. 천문학적인 계약금에도 불구하고 ‘와우’의 전례를 따른다면 길지 않은 시간에 투자금을 회수하고 이익을 낼 것으로 보인다. 2006년 말 더나인의 나스닥 상장주가 총액은 9억 달러. CEO인 ‘주쥔’의 재산은 인민폐 14억원(한화 약 1천4백8십억 원)으로 중국 부호서열 243위이다.

포털 사이트로 시작한 넷이지는 순수 자체개발게임으로 온라인게임 시장에 뛰어들어 중국의 자존심을 지키고 있는 회사이다. 샨다와 다른 회사들이 무료화를 선언한 이후에 넷이지의 수익이 감소하고 있지만 아직도 꿋꿋이 정액제 모델을 유지하고 있다. 2006년 제 4분기 넷이지의 재무보고서에 온라인게임 수익은 5,790만 달러, 순이익은 4,100만 달러로 나타났다. 넷이지가 자체 개발해서 서비스하고 있는 ‘대화서유 온라인2’의 동접수는 603,000명 ‘몽환서유 온라인’은 1,335,000명으로 동시접속 최고치를 경신했다.

2006년 제 4분기 총수익은 6,920만 달러, 광고수익 920만 달러, 모바일 등 부가사업이 210만 달러를 차지했다. 2006년 총수익은 2.841억 달러, 그 중 온라인게임 수익은 2.378억 달러이다. 샨다와 함께 무료화를 선언하며 독특한 마케팅방법으로 게임업계에 바람을 일으켰던 ‘정도’는 단일게임으로 현재 동접 76만에 매월 850만 달러의 순이익을 얻고 있다. 샨다보다 먼저 무료화를 단행한 차이나넷 산하 17게임의 ‘열혈강호’는 현재 30만의 동접과 매월 한화로 약 12억원의 수익을 올리고 있다.

재주는 ‘박서방’이 부리고 돈은 ‘왕서방’이 번다
‘완미세계’를 출시한 완미시공이 2007년 제 2분기에 미국 나스닥에 상장을 준비하고 있고 올해에만도 약 5개의 게임회사들이 미국 자본시장에 진출할 것이라고 중국업계관계자들은 예상하고 있다. 중국의 온라인게임 업계를 진두지휘하고 있는 출판총서의 ‘코우샤오웨이’는 “현재 중국 온라인게임 업계에 필요한 것은 ‘자본과 경험’ 뿐”이라고 말했다. 중국 게임회사들이 자본시장에 진출해 축적된 자본으로 무엇을 할 것인지는 명확한 일이다. 중국 온라인게임 업계의 공동의 적인 한국의 온라인게임을 따라 잡고 세계로 나아가자는 것이다. 이러한 상황에서 현재 중국에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 스포츠 캐주얼게임을 수출한 어느 개발사 CEO의 말은 비상한 의미를 갖는다. 그는 중국과의 거래를 이렇게 표현했다. “지난 5~6년 동안 여러 중국 기업들은 한국의 게임을 수입해서 큰 성공을 거뒀고 미국 자본시장에 진출해 거대자본도 축적했지만 그 개발 주체인 한국 개발사들은 겨우 로열티만 받았을 뿐, 제대로 성장한 회사가 없었다.”고 분석했다.

그는 또 “그래서 중국에 제안한 것이 우리게임으로 당신들을 성공하게 해주겠다. 대신 성공하면 그에 상응하는 대가를 지불해라는 색다른 제안을 했다”고 한다. 결국 중국 회사는 게임서비스에 대성공을 거두었고 지금은 IPO준비에 한창이라고 한다. 이 중국 업체가 상장되면 한국 개발사는 당연히 그에 상응하는 충분한 대가를 받을 것이다. 현재 중국의 일부 기업은 국제화 과정을 거치며 축적된 자본으로 외국의 우수 인력을 끌어들이고 우수한 게임회사를 인수하고 있다. 이 과정에는 한국의 인력과 회사들도 포함되어 있음은 물론이다. 이제는 한국의 개발사가 어렵게 개발한 게임을 중국에 수출하면서, 과연 얼마나 정당한 대가를 받고 있는지 한번쯤 뒤돌아 볼 때이다.

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