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[장인규의 차이나 망락유희] ‘류덕화’, ‘장쯔이’를 게임으로 만난다!

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.05.07 13:46
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‘류덕화’, ‘장쯔이’를 게임으로 만난다!

게임과 영화의 크로스오버. 산업의 경계가 무너지고 있다. 중국에서 최초로 영화와 온라인게임이 손을 잡았다. 2년의 각고 끝에 오는 6월 첫선을 보이게 될 ‘십면매복 온라인’이 그 주인공. 한국에서 ‘연인’이라는 이름으로 상영되었던 세계적 영화감독 ‘장이모우’(張藝謀:장예모)가 만든 ‘십면매복’이 온라인게임으로 태어났다. 이제 ‘유덕화’, ‘장쯔이’를 게임에서 만날 수 있게 됐다.



■ 영화·게임간의 아찔한 동거!


중국의 자국 영화가 온라인게임으로 개발된다는 것만으로 수많은 이슈를 뿌렸던 ‘십면매복 온라인’. 전문가들은 게임산업 확장의 초석이 될 것이라고 입을 모으고 있다. 업계 관계자들은 새로운 시도에 촉각을 세우느라 여념이 없는 눈치다.  

‘십면매복 온라인’을 개발중인 쉬멍 개발팀장은 “다른 온라인게임 개발과 많은 차이가 있었다”고 말문을 열었다. 게임의 세계관을 영화 스토리에 철저히 맞추려 노력했다는 것이 그의 설명이다.

게임개발 초기, 영화 십면매복의 촬영이 끝나던 날, 쉬멍 팀장이 영화제작팀을 찾았다. 당시 영화에 출연했던 류덕화(劉德華), 진청우(金城武), 짱쯔이(章子怡) 등 기라성 같은 배우들이 모두 한자리에 모여 있었다. 쉬멍 팀장은 온라인게임을 한번도 접해보지 않았던 ‘장이모우’감독의 노트북 컴퓨터에 2D MMORPG의 클라이언트를 설치해줬다.

“처음 온라인게임을 접하는 장감독 옆에서 영화배우 짱쯔이가 플레이 방법을 가르쳐 줬고, 전 온라인게임의 기본구조를 설명했습니다. 이때 장감독이 게임에 대한 독특한 자신을 견해를 밝혔는데 역시 대가다운 면모를 보였습니다.”

게임 개발기간 동안, 장 감독은 종종 회사를 방문해 개발팀들과 의견을 교환했다. 게임에 관해 장 감독의 의견을 쉬멍 팀장은 한마디도 놓치지 않았다.

“‘십면매복 온라인’ 개발과정에 영화제작팀들의 공헌이 컸죠. 장 감독 이외에도 스텝들의 아이디어가 하나하나가 전부 게임 내에 녹여져 있습니다.”

쉬멍 팀장은 게임스토리 구성에 있어서 ‘십면매복’의 극본을 담당했던 중국의 대표 문인인 ‘아청’을 찾아가 자문을 구했다. 영화에서는 여러 가지 제한 때문에 표현할 수 없었던 부분까지 설명을 들으며 바로 이 게임의 특색이랄 수 있는 새로운 PK시스템을 만들었다.

또한 ‘비도문’의 본부가 있는 죽림 풍경은 원래 영화에 나왔던 장소 이외에 영화제작진들이 고려했던 장면을 게임에 삽입했다. 쉬멍 팀장은 ‘십면매복온라인’이 다른 게임과의 차별에 대해 “하나는 유저들 스스로 조건을 정해 대결하는 가장 합당한 형평성을 갖는 PK시스템과, 사실적이고 화려한 그래픽”이라고 말했다.

강호상에서 벌어지는 결투와 복수를 실제의 사회적인 평형성에 맞춰 게임내의 대결구도를 형성했다는 것이 그의 설명.

두 번째로 강조한 사실적이고 화려한 그래픽은 영화 ‘패왕별희’의 미술을 담당했고, 프랑스 칸 영화제 및 각종 영화제에서 미술지도상을 수상했던 영화 미술의 대가 ‘훠팅샤오’의 직접적인 지도가 있었다.

장예모 감독의 ‘영웅’, ‘십면매복(연인)’, ‘황후화’에서 미술지도를 담당하기도 했던 ‘훠팅샤오’는 영화 ‘십면매복’ 장면 중, ‘짱쯔이’가 ‘목단방’에서 북을 치는 장면의 배경을 창조했다. ‘목단방’ 배경의 화려한 무늬는 실제로 약 4개월에 걸쳐 일일이 수공으로 조각해 만들었는데, 그 색채와 모양을 전부 게임으로 재 창조됐다.

화려한 문양과 색채는 당나라시대의 문화를 게임에 사실적으로 옮겨놓았고, 그 색조는 소위 ‘돈황색’으로 일컫는 홍·녹·남색의 화려한 조화라고 강조했다. 이러한 색조가 잘 나타나있는 목단은 바로 중국의 국화(國花)이기도 하다. 또한 ‘훠팅샤오’는 게임제작진에게 무기와 병기의 모양을 직접 그린 자료를 제공하여 게임에서도 영화미술대가의 색조와 각종무기를 만나볼 수 있게 개발했다. 

‘아청’과 ‘훠팅샤오’ 두 사람이 스토리와 그래픽에 실제적인 조언을 했지만, 전체를 총괄한 장 감독이 힘을 많이 썼습니다.”

장 감독은 게임그래픽의 세세한 부분까지 색조와 모양에 대해 의견을 제시했고, 당나라 시대의 우수한 문화를 세계에 알리길 원했다. 이렇게 영화 제작팀들의 예술적인 의견을 게임 내에 사실적으로 표현했다. 쉬멍 팀장은 “게임에 나오는 건축물과 각종 색채에서 그야말로 화려했던 당나라 문화의 진수를 그대로 느낄 수 있을 것”이라고 말했다.


■ MMORPG는 TV연속극


‘십면매복 온라인’은 코에이(KOEI)와 UBI 소프트에서 게임을 개발했던 우수한 인력이 대거 참여했다. 기존 2005년 6월 ‘신주 온라인’을 서비스하던 ‘완샹 통신사(이하 ‘완샹’)’에서 ‘십면매복’의 온라인게임 제작판권을 사들여 게임개발을 시작했다. 여러 가지 이유로 ‘완샹’이 게임제작에서 손을 떼고 2006년 10월 십면매복의 온라인게임 제작과 판권이 북경 T2CN으로 이임됐지만, 개발팀원들은 한명도 바뀌지 않았다.

“개발팀원 모두가 중국인이긴 하지만 서로 다른 문화를 가진 외국회사에서 게임제작을 했죠. 이 당시 서로의 분위기가 달라 완전한 중국문화로 조정하는 것이 가장 힘들었습니다.”
쉬멍 팀장은 ‘십면매복 온라인’ 개발이라는 하나의 목표를 향해 팀원을 아우르는 것이 중요하다고 강조했다. 각각의 풍토가 다른 외국회사에서 근무했던 인원을 중국의 기업문화로 다시 녹여내는 데 쉬멍 팀장은 최선을 다했다.

“현재 80%정도 개발이 진행됐습니다. 나머지 20%는 유저이 만들어 가게 될 것입니다. 처음 중국 유저들에게 선을 보인 후, 그들의 의견을 게임에 적극적으로 반영할 생각입니다. 온라인게임은 개발자와 유저가 같이 만들어 가는 것이라고 생각합니다.” 쉬멍 팀장은 온라인게임의 가장 중요성을 커뮤니티라고 꼽으며, 독자적인 개발이 아닌 유저들과의 공조를 강조했다.

“MMORPG는 TV연속극과 흡사하고 봅니다. 연속극은 시청률이지만 게임은 접속자 수가 중요합니다.” 그는 새로운 게임이 시장에 선을 보이면서 테스트기간 중에 유저의 의견을 충실하게 반영하는 추세를 연속극에 빗대어 표현했다.

‘십면매복온라인’은 처음부터 외국시장을 겨냥해 제작을 했다. 따라서 각 나라의 현실에 맞게 현지화 작업도 쉽게 할 수 있게 고려했다. 해외진출 계획에 대한 질문에 T2CN의 국제부 총감 ‘송량치’는 “일단 화교들이 많이 있는 동남아 시장을 먼저 공략할 것”이라며 “동남아 시장에서의 성공을 발판으로 한국과 일본, 유럽시장에도 진출을 하겠다”고 말했다. 세계 영화계의 거장 ‘장이모우’ 감독이 예술지도를 하고 북경 T2CN의 젊은 개발자들이 2년간 심혈을 기울여 만든 ‘십면매복 온라인’을 한국에서도 곧 만날 수 있을 것이다.


 ⊙ T2CN. 중국명 ‘티엔리엔스지(天聯世紀)’

2004년 9월에 설립해 2005년 10월 15일 한국 제이씨엔터테인먼트가 개발한 ‘프리스타일’의 클로즈드 베타 테스트(이하 클베)를 시작했다.

당시 중국에서 스포츠 캐주얼게임이란 새로운 영역을 선보이며 놀랄만한 속도로 인기몰이를 하며 동시접속자수(이하 동접) 30만 명이란 대기록을 이끌어냈다. 뒤이어 바로 2006년 2월엔 코카콜라와의 전략적 합작으로 “젊음·자유”라는 기치를 내걸고 게임과 전통산업과의 성공적인 합작이란 또 다른 이정표를 만들었다.

또한 ‘프리스타일’을 이용해 게임내의 광고를 적극적으로 이용하면서 게임광고의 또 다른 영역을 만들어가고 있다. ‘프리스타일’내의 구장에 현실과 마찬가지로 광고 간판을 세우거나 건물 벽에 광고를 부착하며 게임의 수익모델을 다양화시키고 있다.

유명 신발회사와 합작해 사이버아이템으로 판매를 하여 유명운동화를 게임 내에서 착용하게 되면 약간의 어드밴티지를 적용시켜 주면서 PPL사업에도 적극적인 모습을 보이고 있다.

‘프리스타일’ 게임의 총수익 가운데 광고수익이 상당부분을 차지한다는 고위간부의 설명이다. 현재 운영하고 있는 또 다른 한국 온라인게임으로는 ‘네오스팀’, ‘팡야’ 등이 있다. 2006년 북경T2CN을 설립하여 자체적으로 ‘십면매복온라인’을 개발하고 있다. 

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