상단영역

본문영역

중국 셧다운제도, 시작부터 삐걱~!

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.05.14 09:27
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

중국 셧다운제도(미성년자 온라인게임 이용 시간 제한제도), 시작부터 삐걱~!

지난 4월 9일 신문출판총서 및 교육부, 공안부 등 8개 부처가 연합해 ‘온라인게임 중독방지시스템(이하  방지시스템)과 관련한 세부안을 발표했다. 그로부터 불과 20여일. 예상치 못했던 각종 문제점이 불거지고 있다.
중국 ‘셧다운제도’의 허와 실을 철저히 파헤쳐봤다.


게임업체 대환영?!

2007년 1월, 신문출판총서의 ‘코우샤오웨이’는 “온라인게임 중독방지시스템에 관한 내용이 이미 완성됐다”며 “2월부터 시행하겠다”고 말했다. 지난 4월 9일 ‘코우샤오웨이’는 “‘방지시스템’의 시행효과를 높이기 위해 기타부처와 연합하는 과정에 2개월이 늦어진 것” 이라며 “이번 ‘방지시스템’은 출판총서를 포함해 교육부, 공안부, 전국부녀연맹 등 8개 부처가 연합해 실시한다”고 발표했다.

신문출판총서는 2005년 6월부터 각계의 광범위한 의견을 수렴해 ‘온라인게임 중독방지시스템개발표준(이하 개발표준)’과 ‘온라인게임중독방지시스템 실명인증방안(이하 인증방안)’을 발표했다.

‘개발표준’의 주요골자는 미성년자의 누적게임시간이 ▲3시간 이내일 경우 ‘건강’게임시간 ▲3~5시간은 ‘피로’게임시간 ▲5시간 초과는 ‘비건강’게임시간으로 규정한다는 것이다. 이 규정에 따라 ‘피로’게임시간에 게임을 플레이할 경우, 캐릭터의 경험치를 50% 삭감하고, ‘비건강’게임시간인 5시간을 초과할 시에는 모든 게임 경험치를 ‘0’으로 만든다. 해당 유저는 게임중단 후 5시간이 지나야 다시 정상적으로 게임을 진행할 수 있다.

2007년 1월에 발표한 ‘2006년 중국게임산업보고’에 따르면 중국유저의 일평균 인터넷사용시간은 2~3시간, 순수하게 게임을 즐기는 시간은 1시간 이내가 가장 많은 63.5%를 차지했다. 이러한 통계수치가 ‘건강’게임시간의 기준으로 참고 됐다.

‘방지시스템’은 미성년자에게만 적용된다. 자아조절능력이 비교적 약한 미성년자들이 경험치 상승과 아이템 획득을 위해 쉽게 온라인게임 중독현상을 보이기 때문이다. 

발표에 따르면 방지시스템의 실시는 세단계로 나누어 시행될 예정이다. 4월 15일부터 6월 15일까지는 개발단계로, 중국의 온라인게임 운영회사는 ‘개발표준’에 따라 ‘중독방지시스템’을 개발해야 한다. 6월 15일부터 7월 15일까지는 시스템 테스트 기간, 7월 16일부터는 전면적으로 실시해야 한다. ‘방지시스템’은 대형 MMORPG를 포함해 캐주얼게임 및 중국 내에서 운영되는 모든 온라인게임이 포함된다. 기존의 온라인게임과 마찬가지로 새로운 게임도 오픈 베타 테스트 시에 이 시스템을 개발해 장착하지 않으면 테스트 자체를 실시할 수 없다. 또한 ‘개발표준’과 ‘인증방안’을 규정대로 이행하지 않을 시에는 해당회사의 인터넷운영허가증 자체가 취소된다.

정부의 ‘중독방지시스템’이 발표되자 중국의 게임회사들은 일단 지지를 표했다. 이러한 조치가 온라인게임 산업의 지속적인 발전에 이익이 된다는 것이 그 이유다.

몇몇 메이저 게임회사들은 이미 지난 2006년부터 자사의 일부게임에 ‘방지시스템’을 적용해 운영하고 있다.

하지만 이 제도가 강제적으로 시행되면 온라인게임회사들에겐 또 다른 비용발생과 수익감소가 이어질 것으로 전망되고 있다. 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)의 대변인 ‘주꺼훼이’는 “(이번 제도 변화로 인한) 추가비용 산출 계획을 잡고 있다”고 말했다.

‘개발표준’에 의하면 모든 게임마다 각각의 ‘방지시스템’을 개발하고 장착해야 한다. 각 게임회사들은 ‘방지시스템’의 개발과 장착에 비용이 발생하고, 그리고 수익에 영향을 미칠 것이라 예상하지만 그 수치가 치명적이진 않을 것으로 예측했다.

더나인의 ‘짜오위룬’ 총감은 “더나인의 고객 대부분은 18세 이상이므로 수익에는 큰 영향이 없을 것”이라며 “비용증가 부분은 기업이 감당해야 할 책임”이라고 말했다.

온라인게임의 서비스 주체라 할 수 있는 게임회사들은 이미 준비가 되어있다는 분위기다. 소호닷컴(sohu.com)의 부총재 ‘차이꽁위’는 “‘방지시스템’의 실시로 수익에는 영향을 미치겠지만, 청소년들을 위해서 규정을 준수할 것”이라며 “장기적으로 이 제도는 건강한 게임산업의 발전에 도움이 될 것”이라고 말했다.

중국의 모건스탠리 글로벌 부총재 ‘지웨이뚱’은 이번 ‘방지시스템’의 전면 실시에 대해 “중국의 미성년 유저수가 많지 않으므로 이 시스템이 중국 게임업계에 미치는 영향은 크지 않을 것”이라며 “전체 수익에서 약 3~4%가량 감소할 것”이라고 분석했다.

2006년 중국의 온라인게임 유저수가 3,112만 명으로 그 중 미성년자 유저의 비율이 10%를 초과하지 않는다는 통계에 따른 분석이다.

오히려 이번 발표로 가장 민감한 반응을 보이는 곳은 PC방 업주들이다. 한 PC방 업주는 “‘방지시스템’이 전면적으로 실시되면 매출이 30%이상 급감할 것”이라고 걱정했다.



ID는 잠자도 유저는 계속 게임 플레이

일부 업계 전문가는 이번 ‘방지시스템’이 어떤 방식으로든 게임회사들의 영업방식을 조정하게 될 것이라고 전망했다. 또한 미성년자의 온라인게임 중독에도 일정부분 도움이 될 것이라고 입을 모았다.

반면, ‘방지시스템’의 전면 실시가 무용지물이 될 것이라는 의견도 만만치 않다. ‘방지시스템’ 전면 실시 이후에는, 각 게임회사는 가입회원 가운데 성인으로 분류된 개인정보를 정기적으로 공안국에 제공하여 검증받아야 한다. 이 검증을 통과하지 못한 회원은 강제적으로 ‘방지시스템’을 설치해야 한다.

업계전문가들은 이번에 발표된 ‘인증방안’에 많은 허점이 있다고 평가했다. 미성년자가 개인정보를 허위로 작성하거나 성인의 명의를 빌렸을 경우엔 ‘방지시스템’은 장식품이 되고 만다는 것이다.

또 하나, ID는 쉬어도 사람은 쉬지 않는다는 것. 제한시간이 되면 바로 다른 ID을 사용하여 게임을 계속하거나, 다른 게임에 접속해 즐길 수 있기 때문에 ‘방지시스템’은 근본적으로 벽에 부딪히게 될 것이라 경고했다.

한 인터넷전문가는 이러한 허점을 보완하기위해선 유저의 IP주소를 식별하여 통제하는 동시에 각 게임의 서버간에 신분정보가 공유되어야 효과적인 시간통제를 할 수 있을 것이라고 의견을 피력했다. 또한 현재와는 다른 완벽한 인터넷실명제와 병행이 되어야 어느 정도 실효를 거둘 수 있을 것이라고 덧붙였다.

아이템의 인플레 현상과 프리서버의 활개

온라인게임 유저들은 셧다운제가 실시될 경우, 아이템가격의 인플레이션이 일어날 것이라고 입을 모았다. 한 게임의 골수 유저는 “예전엔 5일이면 얻을 수 있는 장비가 이제는 10일이 걸린다”며 “이렇게 되면 일부 유저는 돈을 주고 장비를 사려고 할 것”이라고 말했다.
실제로 이번 발표 이후에 인터넷상에서 아이템이나 장비의  인플레 현상이 나타나면서 발표 이전에 비해 30%이상 비싼 가격에 거래가 되고 있다.

장비의 가격이 오르면 유저들은 자연히 ‘방지시스템’의 통제를 받지 않는 프리서버로 이전하게 된다. 유저가 프리서버로 옮겨가게 되면 곧바로 게임회사의 수익 감소로 이어질 것은 불을 보듯 뻔하다.

이번 발표가 있고나서 중국의 인터넷에는 이미 ‘방지시스템’을 피해갈 수 있는 각종 방법들과 관련 핵프로그램을 판매한다는 광고가 늘고 있다. 또한 프리서버의 숫자가 급격히 늘고 있는 현상을 보였다.

이전부터 은밀히 사용해오던 중국 신분증 생성기도 ‘인증방안’으로 인해 다시금 활개를 치고 있다. 유저들의 입장에서는 약간 불편할 뿐 ‘방지시스템’으로 인해 게임을 즐기는데 큰 영향을 받지 않고 있다는 분위기다.

‘방지시스템’ 발표 이후 나타나는 각종 문제점에 대해 정부의 한 관계자는 “현재 시스템을 테스트하는 단계이기 때문에 여러 문제점이 나타나는 것은 당연하다”며 “시범운영기간이 지나 시스템의 문제점을 점차 보완하면 정상적인 효과를 나타낼 것”이라고 말했다.

그는 또 청소년들의 게임중독방지는 기계적인 통제도 중요하지만 결국은 각 가정과 학교, 사회가 공동으로 나서서 청소년들의 건전한 인터넷 습관을 위해 노력하는 것이 가장 효과적이라고 강조했다.   

‘방지시스템’의 주요기능은 미성년자의 온라인게임시간을 통제하는 것이다. 접속시간에 비례해 비용을 징수하는 유료화 게임은 당연히 수익에 지대한 영향을 받을 수밖에 없다. 하지만 현재 대부분의 게임은 부분유료화로 아이템 판매나 장비 판매로 수익을 발생시킨다. 따라서 각 게임회사들은 이번 ‘방지시스템’의 전면적인 실시가 수익에는 크게 영향을 미치지 않을 것으로 예상했다. 그렇지만 프리서버로의 유저 이탈, 다른 게임으로의 이동 등으로 인해 어떤 식으로든 수익에 영향을 미칠 것이라 전망하고 이에 대해 대비하고 있다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음