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우수 인재 모집이 향후 시장 선도 지름길

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.07.30 15:58
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‘우수한 게임기획자가 없다!’ 중국 게임업체의 공통된 하소연이다. 기술적인 부분은 어느 정도 수준을 갖추었지만 정작 중요한 창의성을 가진 게임기획자를 발굴하기가 하늘의 별따기 보다 어려운 실정이다. 아무리 고액의 연봉을 제시해도 회사의 마음에 드는 사람이 없는 현실, 이로 인해 중국 게임업체들은 저마다 우수한 게임기획자 모집을 위해 혈안이 돼있다.



차이나 리포트



강호에서 인재를 모으다
 
게임인재 모집에 가장 열성적인 곳은 중국 1호 나스닥 업체인 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)다. 샨다는 이번에 열린 차이나 조이에서도 특별한 행사를 진행하며 우수 인재 확보에 적극 나섰다.

샨다는 행사가 진행되는 전시관 옆에 최고급 벤츠 승용차 4대를 진열했다. 뜻있는 사람이라 무조건 차를 타라는 것. 이 차를 타면 곧바로 샨다 본사로 가게 된다. 여기서 말하는 뜻있는 사람이란 온라인게임에 대한 독특한 기획 아이디어가 있는 사람이나 좋은 게임을 보유하고 있는 팀 혹은 창업초기 회사를 말한다.

차이나 조이 첫날에만 약 40명 가까운 인원이 벤츠를 탔고 1~2개 아이템이 샨다 고위층의 지대한 관심을 끌었다.

이같은 방식은 고대소설에서 영웅호걸을 모으는 것과 유사하다.

샨다는 이와함께 우수 게임인력 확보를 위해 ‘20계획’, ‘풍운계획’, ‘18계획’이라는 세 가지의 전략을 발표했다.

‘20계획’이란 우수한 온라인게임개발팀에게 수익의 20%까지 돌려주겠다는 전략이다. 샨다의 대표 ‘천티엔치아오’는 한국게임을 대리하면서 최고 20%까지 러닝개런티를 지급했다면서 그것을 우수개발팀에게 돌려주겠다는 것이다. 외국 게임을 수입할 때 다른 회사처럼 가격경쟁을 하느니 그 돈으로 자체개발게임을 장려하겠다는 의지의 표출이다.

‘풍운계획’이란 샨다가 ‘풍운온라인’을 개발해 서비스하고 있는 ‘청두금천과기발전유한공사’(이하 금천)를 현금 1억 위안(한화 약 120억 원)에 인수했다고 지난 7월 5일 발표했다. ‘펑하이타오’라는 23세의 청년이 대표로 있는 ‘금천’을 인수하며 23세의 청년이 하룻밤에 억만장자의 신화를 이루게 되었다. 이 소식이 알려지자 전국 각지에 산재한 신흥 게임회사들의 전화 문의로 샨다의 투자담당부서가 몸살을 앓을 지경이었다. 이에 샨다 고위층들이 이틀간의 연장 회의 끝에 도출된 계획이 ‘풍운계획’이다.

이 계획을 위해 샨다는  인민폐 20억 위안(한화 약 2천 4백억 원)을 준비했다고 발표했다. 샨다의 대변인 ‘주꺼훼이’는 “만일 당신의 게임이 ‘풍운온라인’의 수준에 달해 있고 영향력과 잠재력이 있다면, 샨다는 언제든지 현금 1억 위안을 투자 하겠다”고 말했다. 스무 명의 또 다른 ‘펑하이타오’를 만들겠다는 것이 ‘풍운계획’이다. 주요 인수대상은 2005년 이후에 설립된 창업회사라고 샨다의 고위 담당자는 밝혔다.

‘18계획’이란 매월 18일 ‘천티엔치아오’ 자신을 포함한 샨다의 고위층이 모여 새로운 창업자들의 이야기를 경청하겠다는 계획이다. ‘금천’의 창업자 ‘펑하이타오’의 아버지처럼 게임개발을 위해 대학을 중퇴한 아들에게 창업자금 100만 위엔(한화 약 1억 2천만 원)을 선뜻 투자할 아버지들이 많지 않다는 것이 이 계획을 만든 핵심이유다.

그래서 매월 18일 샨다의 고위층 앞에서 자신의 가치를 증명하면 투자를 하겠다는 것이다. 이런 방법으로 발굴해낸 게임개발자들이 자금의 구애를 받지 않고 완전히 연구개발에만 몰두할 수 있는 환경을 제공하겠다는 것이 샨다의 게임인재 및 창업초기회사 찾기 계획의 주요 내용이다.

“10억 이상 지급 할 것”

샨다뿐 아니라 중국내 온라인게임 업체들의 우수 인재 확보 경쟁은 치열하다. 특히 게임기획자 가뭄이 현실화되면서 이들을 잡기 위한 각종 이벤트가 펼쳐지고 있다.

정도온라인의 ‘쓰위주’대표는 1000만 위엔(한화 약 12억 원)을 내걸고 회사의 인력자원부에서 오랫동안 우수한 게임기획자를 구했으나 결국은 찾지 못했다고 토로했다.

지난 4월 말, 중국 동시접속인원 최고를 기록하고 있는 ‘몽환서유’를 개발, 서비스하는 넷이지가 새롭게 선보인 야심작 ‘천하2’를 다시 거두어들였다. 이 상황을 두고 넷이지의 대표 ‘띵레이’는 게임 기획에서 사소한 부분을 소홀히 하는 바람에 3년간에 걸친 연구개발이 엄청난 타격을 입었다고 말했다. 게임기획인원을 다시 선정하고 제 2차 개발에 들어갔다며 우수 게임기획자를 구하기가 너무 힘들다고 하소연했다.

이제 중국 게임업계는 온라인게임의 성패는 기술에만 달려있는 것이 아니라 가장 중요한 것은 게임기획이라는 의견에 동의하고 있다. 게임프로그래머, 그래픽 디자이너가 게임기획자보다 우대를 받던 시대가 지나가고 있다.

전략적 창의성을 가진 게임기획인재가 현재의 중국 게임업계에 절실히 필요한 때라고 게임업체 스스로 느끼고 있다.



중국은 지금



중국, 이런 게임이 부족하다

중국 게임시장에 새로운 바람이 불었다. 장르가 MMORPG에서 캐주얼 게임으로 전환되고 있는 것이다. 여기에 FPS 장르가 몫을 더하면서 중국 게임시장에도 장르 변화가 일고 있는 것이다.

‘전기(미르의 전설)’로 시작해 온라인게임이 유행하기 시작한 이후로 MMORPG가 주류를 이루며 중국의 각 게임개발사들도 MMORPG 개발에 너도 나도 뛰어들었다. 게임회사들은 저마다 새로운 유형이라며 게임을 내놓지만 MMORPG의 동질화 현상이 유저들의 입맛을 질리게 하고 있다. ‘월드 오브 워크래프트’(이하 와우), 아직도 샨다의 주 수입원으로 건재한 ‘전기’, 지난해 서비스를 시작한 ‘정도’, 그리고 ‘몽환서유’ 등 기록적인 성공을 기록한 몇몇 MMORPG를 제외하면 대부분의 MMORPG는 대박이라 할 만한 게임이 나오지 않고 있다.

그 사이 온라인게임 유저들의 취향을 바꾸어 놓은 것이 한국산 캐주얼 게임이다. ‘프리스타일’, ‘카트라이더’, ‘오디션’, ‘익스트림 사커’ 등이 중국 게임유저들의 트렌드를 다시 만들어 가고 있다.

이번에 개최된 ‘제 5회 차이나 조이’에서 중국 신문출판총서의 부서장 겸 국가판권국 국장인 ‘류빈지에’는 포럼강연에서 “스포츠, 지능개발, 댄스와 뮤직 등의 캐주얼게임을 적극적으로 진흥시키겠다”는 발언을 했다.

이러한 캐주얼 게임의 바람이 중국을 휩쓸고 있는 가운데 중국의 한 게임 웹진에서 네티즌을 상대로 다음과 같은 투표를 실시하고 있다.

: 투표 참가인원 6528명
‘현재 중국의 캐주얼 게임시장에서 어떤 유형의 게임이 부족하여 빨리 보충해야 한다고 생각 하는가’는 설문으로 투표를 진행하고 있다. 2007년 8월 2일까지 진행되고 있다.
지난 2007년도 제 1분기 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)도 캐주얼 게임 분발에 힘입어 업계 수익 1위의 자리를 재 탈환했다. 대작 MMORPG 위주로 서비스하던 더 나인도 ‘피파온라인’과 ‘오디션2’를 계약하면서 캐주얼 게임의 대열에 들어섰다.  또한 중국에 현재 캐주얼 게임의 열풍이 불고 있다고는 하나 대부분이 댄스와 뮤직, 스포츠게임에 치중되어 있는 것이 사실이다.

‘카운터 스트라이크’ 이후 이렇다할 슈팅게임이 없는 현실에서 ‘스페셜포스’, ‘배틀 존’, ‘서든 어택’ 등이 2007년 하반기 슈팅게임에서 바람몰이를 할 채비를 갖추고 있다. 슈팅게임을 제외하면 유저들의 요구가 높은 분야가 비행, 육성, 격투게임이다. 

중국이 자체 온라인게임개발의 기지를 세우고 온라인게임의 국산화를 부르짖고 있지만 아직 캐주얼 게임 분야에서는 이렇다 할 게임이 나오지 않고 있다. 중국에서 캐주얼 게임의 열풍은 내년 2008년 베이징 올림픽까지 이어질 것은 분명하다는 것이 중국 게임업체 관계자들의 중론이다. 캐주얼 게임에 대한 정부 차원의 장려와 사회의 여론도 중독성이 강한 MMORPG보다는 기왕이면 캐주얼 게임을 옹호하는 입장이다. 한국의 게임개발사들이 다시 한 번 중국시장을 눈여겨 볼 때이다. 

<표-1> 중국내 필요한 게임
   유    형ㅣ비 율ㅣ득 표  
슈팅 게임(대표게임 : 없음)ㅣ13.83%ㅣ903 명
격투기 게임(대표게임 : 없음)ㅣ16.01%ㅣ1045명
음악 게임(대표게임 : 오투잼)ㅣ2.36%ㅣ154명
댄스 게임(대표게임 : 오디션)ㅣ1.69%ㅣ110명
스포츠 게임(대표게임 : 프리스타일)ㅣ5.85%ㅣ382명
레이싱 게임(대표게임 : 카트라이더)ㅣ4.12%ㅣ269명
육성 게임(대표게임 : 없음)ㅣ13.53%ㅣ883명
보드 게임(대표게임 : 없음)ㅣ5.21%ㅣ340명
대전 게임(대표게임 : 비앤비)ㅣ3.88%ㅣ253명
액션 게임(대표게임 : 없음)ㅣ12.13%ㅣ792명
비행 게임(대표게임 : 없음)ㅣ17.17%ㅣ1121명
기타ㅣ4.23%ㅣ276명

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