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상반기, '신흥기업' 약진

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.08.20 09:20
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올 상반기 중국 게임시장은 신흥기업들의 약진이 두드러졌다.

2004년 설립된 정도온라인의 ‘정도’가 동시접속인원(동접) 100만 고지를 넘어서며 더나인을 제치고 단일게임으로 수익 3위로 올라섰다.

또한 같은 해에 설립된 완미시공이 나스닥에 상장하며 상장회사 대열에 뛰어들었다.

나인유는 일본 자본시장에의 진입을 연기했지만 여전히 캐주얼게임의 왕좌를 유지하고 있어, 당분간 신흥 업체들의 돌풍이 지속될 전망이다.



상반기, '신흥기업' 약진

올해 상반기까지 메이저급 게임회사들이 저마다의 핵심 경쟁력을 갖추고 각자의 특색으로 분화되는 현상이 나타났다고 업계 전문가들은 평가하고 있다.

분야별 특화
QQ메신저를 운영하는 ‘텐센트’는 캐주얼게임 위주로 특화되면서 자사의 캐주얼게임서비스 플랫폼이 2007년 3월 동접 300만을 돌파했다. 캐주얼게임시장의 또 다른 강자인 ‘비엔펑’과 ‘롄종’도 시장에서 나름대로의 위치를 확보하며 ‘롄종’은 동접 60만을 기록했다.

3D 대형 MMORPG위주로 서비스하는 더 나인은 ‘뮤’와 ‘월드오브워크래프트’(이하 와우)로 회사의 이익구조를 다졌다. 그리고 ‘SUN’, ‘그라나도 에스파다’, ‘라그나로크2’, ‘헬게이트 런던’ 등의 대작을 준비하며 이 분야의 선도적 위치를 확고히 했다. 또한 캐주얼게임 시장에도 눈을 돌려 ‘피파온라인’과 ‘오디션’의 서비스도 준비 중에 있다.

넷이지는 세계 최고의 동접수인 150만 명을 기록한 ‘몽환서유’를 서비스하며 중국 온라인게임 시장에서 턴제 MMORPG의 독단적인 지위를 공고히 했다.

나인유는 중대형 캐주얼게임의 선두주자 위치를 차지했다. 설립 시부터 2006년까지 적자에 허덕였던 나인유는 상반기 ‘오디션’과 ‘오투잼’의 성공에 힘입어 천문학적인 이익을 내며 해외자본시장 상장까지 내다보았다.

또한 자체개발 3D게임 ‘완미세계’를 출시한 ‘완미시공’은 7월 나스닥 상장에 성공하면서 중국 개발사의 위상을 높였다. 완미세계는 동접 30만을 기록해 한때 ‘와우’를 넘어서며 중국 자체개발 게임의 자존심을 지키고 있다.

샨다는 라인업의 부족이라는 평가가 지배적이다. 하지만 ‘패왕’, ‘던전앤드래곤온라인’, ‘창천’등의 서비스를 발표하고, 스포츠캐주얼게임으로 무장하며 완비된 서비스 플랫폼으로 다시 한번 업계 선두주자의 자리를 확인했다.



수익모델의 다변화
중국 게임업체들이 각자의 특색에 따라 핵심 경쟁력 부분에서 특화되는 현상이 나타났지만 지속적인 발전을 위해 다원화되는 경향도 주목할 만하다.

캐주얼게임의 중심인 텐센트가 MMORPG인 ‘QQ환상’과 ‘화하’를 내놓았고, 외국게임 서비스에만 주력했던 더나인도 자체 개발게임 ‘쾌락서유’를 서비스했다. 단일게임으로 업계 3위 자리를 차지한 정도온라인이 두 번째 자체 개발게임 ‘거인’을 선보였다. 넷이지는 기존의 2D게임을 벗어나 3D게임인 ‘대당호협’과 ‘천하2’를 테스트하고 있다.

나인유는 ‘슈퍼댄서’, ‘버스트 어 피버’ 등의 자체 개발 캐주얼게임을 서비스했다. 샨다는 스포츠캐주얼게임을 적극적으로 서비스하며 올림픽을 겨냥한 마케팅을 펼치고 있다. 완미시공은 ‘완미세계인터내셔널버전’으로 해외시장 공략에 주력하고 있다.

또한 ‘프리스타일’의 게임 내 광고의 성공으로 IGA(In Game Advertising)에 관심이 집중되면서 게임의 미디어화 현상도 하나의 조류로 자리 잡았다. IGA는 각 게임업체들이 수익의 다변화에 주력하는 중요한 분야의 하나로 성장했다.

격심한 경쟁으로 인해 수익모델을 다양하게 개발하며 온라인게임의 모바일 연동 등 부가서비스의 개발에도 관심을 쏟고 있다.



상장 러쉬, 경쟁의 심화
올 상반기 특히 주목할 점은 중국 자체개발 게임을 서비스하는 회사들이 외국 자본시장의 진입에 주력하고 있는 것이다. 이미 나스닥 진입에 성공한 완미시공과 더불어 정도온라인도 나스닥 상장을 준비중에 있고, 킹소프트는 홍콩의 자본시장에 진입을 준비중이다. 나인유는 일본 자본시장 진입을 선언했지만 현재 잠시 보류 중에 있다.

업계 전문가들은 이렇게 해외에 상장한 회사들이 축적된 대규모의 자본으로 새로운 게임개발에 몰두하면서 업체간의 경쟁이 더욱 치열해 질 것으로 내다봤다.

더불어 게임업계에 부정적 영향을 끼치는 요소로는 국가정책의 부재를 지적했다. 이미 시행되고 있는 ‘온라인게임 중독 방지시스템’(이하 방지시스템)도 게임업체들에게 미치는 영향이 크지는 않으나 퀘스트 위주의 일부 유료게임 등은 타격을 받을 것으로 전망했다.

또한 캐주얼게임의 성장세로 인해 향후 더욱 많은 종류의 게임이 나타날 것으로 내다봤으며 게임의 동질화현상은 해결해야 될 과제로 손꼽았다. 마지막으로 자체 개발게임과 외국게임의 퍼블리싱 문제 해결을 위해 합리적인 서비스 방안을 모색해야 한다고 지적했다.

중국 게임산업은 올해를 시작으로 제2의 도약기를 맞이하고 있다. 지금 중국은 축적된 자본과 성숙한 기술로 새로운 게임의 블루오션을 찾아 나서고 있는 중이다.





   중국은 지금  

샨다 고급인력 확보에 총력

- 게임식회사 관리 도입 등 다양한 방안 추진

샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)가 고급인력을 확보하기 위해 다양한 방안을 추진해 화제가 되고 있다.

샨다는 최근 전 직원의 급여를 20% 상향조정한데 이어 게임식 회사 관리를 도입했다. 샨다의 이같은 행보는 우수인력을 확보하기 위한 수단이다.

이와 함께 샨다는 회사의 전 직급에 대해 급여를 20%이상 상향조정했다고 발표했다. 업계 최고 수준임을 강조하면서 “이것은 사람에 대한 급여가 아닌 직급에 대한 급여”라고 샨다의 부총재 ‘짱옌메이’는 강조했다. 이것은 그 직급의 표준에 맞지 않는 사람은 과감히 도태시키고 내부간의 경쟁을 고무시키겠다는 뜻도 포함되어 있다. 또한 외부에서의 영입도 얼마든지 고려하고 있다는 말이 된다. ‘짱옌메이’는 회사에 기여한 공로가 큰 사람이나 팀에게는 수익의 20%까지 배당하겠다고 기회가 있을 때마다 강조해 왔다.

 

업계에서는 샨다의 이러한 급여조정을 두고 내부에 위기감을 조성함으로서 인력자원의 합리적인 분배를 실현하겠다는 의지라 평가했다. 또한 날로 격화되고 있는 게임업계의 경쟁에서 우수인력의 확보만이 경쟁에서 성공할 수 있다는 의식의 발로라고 입을 모았다.

이러한 양상은 최근 중국의 온라인게임 산업이 비약적으로 발전하면서 우수인력에 대한 고갈이 심화되고 있는 상태이기 때문. 경쟁사간에 인력 빼가기, 고급인력들의 자립선언 등으로 각 게임회사들의 집안 단속이 절실해지고 있다.

샨다도 이런 추세를 반영하기 위해 회사의 관리 체계에 손질을 한 것이라는 얘기다.

샨다가 도입한 게임식 회사 관리란 샨다라는 회사를 게임으로 가정하고 모든 직원들이 유저가 돼 플레이를 할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이다.

게임에서 경험치가 쌓이면 레벨업이 되듯이 샨다에서도 직원들의 경험치가 쌓이면 승진이나 고액의 급여를 지급하겠다는 내용이다.

샨다의 부총재 ‘짱옌메이’는 “일년 전부터 게임식 관리에 대한 연구와 설계를 시작”했다면서 “서구의 직업적 관리와 동양의 가정식 관리의 장점을 융합한 결과 게임식 관리가 우리의 관리방식에 가장 적합하다고 판단, 적용한 것”이라고 말했다.

‘짱옌메이’의 설명에 따르면 이전의 인력관리부는 직원들의 근무실적을 평가하여 승진이나 연봉을 일방적으로 책정했다. 하지만 게임식 관리에서는 샨다라는 게임의 게임마스터 역할을 하게 되고 모든 직원은 게임에 참여한 유저로서 인력자원부의 서비스를 받는다고 했다. 직원들의 목줄을 쥐고 있는 인사담당부서가 권위부서가 아닌 서비스부서로 탈바꿈 한다는 말이다. 게임에서 유저 스스로 자기의 레벨업을 위해 노력하듯이 직원들도 자신의 레벨업을 위해 경험치를 스스로 쌓아가게 만드는 것이다. 따라서 샨다의 대표인 ‘천티엔치아오’보다 경험치가 높아지면 언제라도 샨다의 CEO가 될 수 있다고 강조했다.

샨다는 이러한 경험치와 레벨업의 합리적인 책정을 위해 6개월 이상을 소비해 각 경험치의 점수책정 방법을 계량화된 수치로 만들어냈다. 게임에서도 각 레벨의 유저가 퀘스트를 달성하거나 사냥을 통해 획득하는 경험치가 달라지듯이 게임식 회사관리에도 이러한 방식을 적용했다고 말했다. ‘짱옌메이’는 샨다 직원이라는 유저가 모두 공평하게 생각하는 계량화된 수치를 만들어 내는 것은, 새로운 온라인게임 하나를 개발해 내는 것과 비슷한 노력이 들어갔다고 말했다.  또한 많은 고급 유저들이 샨다라는 게임을 즐길 수 있게 언제든지 문을 열어놓겠다면서 우수인재 확보에 대한 열망을 드러냈다.

중국에 온라인게임이란 광풍을 만들어내고, 어린 학생들의 코묻은 돈으로 치부했다는 평가에서 자유롭지 못한 샨다. 스스로 중국 게임업계 맏형의 자리를 차지하고 있다고 믿는 샨다에 대해 업계에서는 곱지 않은 시선을 보내는 곳도 많다. 대박이 될 만한 게임은 대부분 더나인과 다른 업체에게 빼앗겨 게임 라인업의 부족함을 샨다도 느끼고 있다. 그에 대한 해결책으로 정비된 게임서비스 플랫폼과 독특한 제도로 자신의 위치를 지켜나가기 위해 노력하고 있는 것이다.   

급여 상향조정 발표에 이어 학계에까지 관심을 불러일으키고 있는 게임식 회사관리 모델을 발표한 샨다. 게임식 관리 모델의 정착을 통해 맏형으로 불리는 샨다가 옛 명성을 되찾을 지 귀추가 주목되고 있다.


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