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중국 게임회사 아직 배부르다

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.09.10 09:09
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중국을 남북으로 나누면 북쪽엔 북경이 남쪽엔 상해라는 대 도시가 있다. 중국의 온라인게임도 역시 이 두 도시를 배경으로 발달해 왔다. 상해에는 온라인게임 퍼블리셔들이 힘을 얻고 있지만 북경에는 게임개발사들이 몰려있다. 얼마 전 발표된 각종 조사 자료를 바탕으로 북경지역과 중국 온라인게임시장의 상황을 짚어봤다.



 라인게임 수익 1조원 넘어
CCID가 최근 발표한 보고서에 따르면 중국의 2007년 상반기 온라인게임 시장 규모는 48.5억 위안(한화 약  5천 8백 2십억 원)으로 지난 해 동기대비 42.6%가 성장했다고 밝혔다. 또한 올 6월 말까지 무료화 온라인게임이 전체 온라인게임의 75%를 넘어섰다고 했다.

이런 추세는 일반적으로 하반기에 강세를 나타내는 중국 온라인게임 시장의 특성상 100억 위안(한화 약 1조 2천억)을 초과할 수도 있는 속도다. 무서운 잠재력이 아닐 수 없다.
또한 게임 산업의 수익구조가 아이템 판매, 게임 내 광고, 아이템 거래 플랫폼, 제 3자 지불 플랫폼, 게임 내 광고효과 검색 플랫폼 등으로 확산되며 온라인게임의 새로운 산업 고리를 형성하고 있다고 밝혔다.

비슷한 시기에 북경시 신문출판국이 최신 발표한 <2006년-2007년 북경시 인터넷출판 산업연구보고(이하 연구보고)>에 따르면 북경시가 인터넷출판 영역 중 사회과학과 과학기술분야에서 전국의 90%를 차지한다고 한다.

또한 교육, 문학 및 소프트웨어 출판은 전국의 절반가량, 온라인게임 출판은 모든 인터넷 출판물의 50%이상을 점유했다. 2007년 온라인게임의 영업수익만으로 70.1억 위안이 초과할 것으로 내다봤다.

CCW 리서치의 조사통계는 2006년 북경시의 온라인게임 출판시장의 규모가 5.3억 위안(한화 약 634억원), 2007년도엔 7.2억 위안규모로 약 47% 증가할 것으로 예측했다. 북경의 온라인게임시장규모는 전국 시장규모의 약 7%를 차지하고 있다.

통계에 따르면 북경시의 인터넷사용인구 468만 명 가운데 44.2%인 206.4만 명이 온라인게임의 유저인 것으로 나타났다. 2006년 전국적으로 온라인게임을 즐기는 유저의 수가 3560만 명으로 북경의 온라인게임 유저 수는 전국의 약 5.8%를 차지한다.



 캐주얼게임 점유율 약 50%
북경시의 온라인게임 유저들이 주로 즐기는 게임은 넷이지의 ‘몽환서유’가 24.2%를 점유하고 한국 게임인 ‘오디션’이 18.7%, ‘BnB’가 16.3%, ‘대화서유’ 15.2%, ‘카트라이더’가 12.1%의 점유율로 북경지역에서 한국 캐주얼게임의 강세가 월등히 드러나고 있다.

이밖에도 ‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’ 는 9.3%를 점유하고, 아직도 샨다의 주 수입원인  ‘전기(미르의 전설)’ 가 7.3%, 상해 ‘정도온라인’이 개발한 ‘정도’가 5.1%의 점유율을 보이고 있다.

중국은 한국과 마찬가지로 온라인게임 산업이 발달할수록 게임의 종류도 많아지고 그에 따른 유저들의 분산도 심화되고 있다. 따라서 게임이 고도의 흡인력을 유지하지 않으면 충성도 높은 유저를 유치하기가 쉽지 않은 것으로 드러났다.

온라인게임을 즐기는 장소로는 아직도 PC방이 60~70%의 점유율을 차지하고 있다. 이것은 온라인게임을 즐기는 주 연령층이 25세 이하임을 감안 할 때 부모들의 간섭을 벗어나기 위한 것과 PC방을 모임의 장소로 활용하기 때문이다. 또한 점점 고 사양의 PC를 요구하는 게임이 많아지는 이유도  PC방 출입에 한 몫을 하고 있다고 분석했다.



 대부분 게임회사 흑자
현재 전국적으로 온라인게임을 서비스 하고 있는 게임회사는 약 120여개로  서비스되는 총 게임은 200개를 초과하고 있는 것으로 발표 됐다. 그 가운데 북경에 20여개의 회사가 활동하고 있다. 

또한 이미 성숙된 운영모델로 대부분의 게임회사가 이익을 내고 있는 것으로 나타났다. 이들 게임회사 수익의 주요 부분은 선불카드판매 수익, 아이템 및 장비 판매, 사이트 광고 및 게임 내 광고수익으로 나타나고 있다.

중국산 온라인게임을 개발하고 있는 지역은 주로 북경과 상해로 각각 39.6%, 21.7%인 것으로 나타나, 특히 북경에 두터운 개발인력이 몰려있음을 볼 수 있다. 그 외에 복주, 심천, 성도, 하문, 항주, 광주 등지에 개발사들이 분산돼있다.

북경의 비교적 유명한 개발회사들로는 목표소프트(object.com.cn), 상소소프트(Pixel soft), 랑금소프트, 킹소프트, 완미시공 등이 있다.  

조사통계에 따르면 2004년 약 3000명에 불과하던 게임개발인력이 현재 1만 2600명 까지 증가했다고는 하지만 아직도 턱없이 부족하다고 한다. 또한 고급 인력은 더욱 부족해 고급 게임인력 배양이 중국 게임산업의 가장 시급한 과제로 떠올랐다.

또한 난무하는 프리서버와 핵 프로그램이 게임산업의 발전을 저해하고 있다고 지적했다. 프리서버와 핵 프로그램으로 인해 소규모 운영상들은 치명타를 입을 수 있어 온라인게임의 지적재산권 보호가 절실한 입장이라 분석했다.

또한 한 가지 게임의 개발 기간이 거의 1년이 넘어가면서 자금부족에 대한 문제가 항상 지적되고 있다. 기존의 전통기업들이 게임산업에 지대한 관심을 쏟고 있지만 실제적인 투자로 이어지는 경우가 적기 때문이다. 현실적으로 온라인게임 개발에만 의존해 흑자를 내기는 하지만 1년에 3000만 위안(한화 약 36억 원) 이상의 수익을 올리는 경우는 그다지 많지 않기 때문이다.

온라인게임의 경우 초기 개발비용과 마케팅비용에 많은 자금이 필요로 하기에 국가의 보조정책도 절실하다고 지적했다.    

CCID는 단지 게임의 품질, 사후 서비스, 마케팅루트, 운영서비스 등만으로는 게임회사들이 격심한 경쟁에서 성공을 거두기 힘들다고 분석했다.  따라서 유저들의 성향을 세분화하고 그들의 요구에 맞춘 게임의 형평성 유지는 기본이고 다른 업종과의 합작으로 새로운 부가서비스를 제공하는 것이 현재 게임회사들이 당면한 가장 큰 문제라고 분석했다.



  중국은 지금 

왕빠 허가증 ‘억’ 소리 난다

몇 년 전 왕빠를 운영하기 위해 몇 십 위안(한화 몇 천원)의 행정수속비를 지불하고 손에 쥔 왕빠 허가증이 몇 만 배의 가격으로 팔리고 있다.

구체적 법률 규정 없이 1999년 전후로 우후죽순으로 성행하던 왕빠가 2002년 6월 북경에 소재한 ‘란지수’왕빠의 방화사건으로 수십 명의 인명피해가 나면서 사회여론의 초점이 됐다. 이후 중국정부는 전국에 있는 왕빠를 일제히 폐쇄하고 적극적으로 왕빠시장에 개입하기 시작했다.



2003년부터 제한적으로 왕빠 허가증을 내주면서 약 10만 위안(한화 약 1천 2백만 원)에 거래되던 왕빠허가증이 2004년 40만 위안(한화 약 5천만 원), 2006년 70만 위안(한화 약 8천 4백만 원), 2007년 6월엔 100만 위안(한화 약 1억 2천만 원)까지 치솟더니 올 8월엔 무려 1백3십만 위안(한화 약 1억5천6백만 원)에 거래되고 있다.

올해 들어 이렇게 가격이 치솟은 이유는 올 초에 중국 정부에서 당분간 더 이상의 왕빠허가증을 발급하지 않겠다는 발표가 있었기 때문이다.

중국은 2004년부터 연쇄점 형태의 왕빠에게만 허가를 내줬다. 따라서 개인이 왕빠를 개업하기 위해선 필히 연쇄점 본부에 가입을 하고 본부의 규정준수나 가입비를 따로 지불해야 했다. 이러한 사정으로 인해 높은 가격으로 거래되는 왕빠허가증은 대부분이 개인사업자 허가증이다.

보통 왕빠허가증으로 불리는 ‘인터넷문화경영허가증’은 중국 국무원이 제정한 ‘인터넷접속서비스영업장소 조례’의 제12장 규정에 따라 허가받은 주체를 개정하거나 대여 및 임대의 방식으로 ‘인터넷문화경영허가증’을 양도하지 못한다고 돼있다. 이 때문에 왕빠허가증은 암암리에 거래가 되고 있다.

하지만 법은 현실을 따라가지 못하기 마련이다. 허가받은 주체의 지분이동으로 인해 경영자를 새로이 선출하는 방식으로 명의를 변경하고 있다.

왕빠허가증의 가격이 치솟은 이유는 국가의 통제가 가장 큰 몫을 하고 있지만, 이 시기를 틈타 왕빠 매매 중개업자, 그리고 복건성‘롄장’출신사람들의 조작이 가장 큰 이유라고 왕빠 업계 전문가는 지적하고 있다.

이들 ‘롄장’출신들은 친척이나 같은 마을 사람들이 주축이 되어 2003년부터 상해시의 개인사업자 왕빠허가증을 무차별로 사들여 높은 차액으로 되파는 형식으로 일확천금을 벌었다. 이들은 현재 축적된 거대자본으로 상해시의 왕빠 80%이상을 손에 쥐고 있다는 것이 왕빠 전문가들의 중론이다. 또한 이들은 중경, 영파, 무한을 거쳐 북경까지 진출해 중국 대도시 왕빠는 ‘롄장’사람들에 의해 좌우된다고 할 정도이다. 2005년도 중경에서는 한 달 만에 60개의 왕빠를 사들였다는 소문도 있다.

이렇게 높은 가격의 왕빠허가증이 왜 거래가 되는가도 짚어 볼 필요가 있다. 왕빠를 운영했던 한 관계자는 다음과 같은 계산법을 얘기했다. 100대의 PC가 있는 왕빠를 기준할 때, 한대의 PC가 하루 13시간 운영되고, 시간당 4위안의 사용료로 책정했을 때, 이 왕빠의 일년 매출액은 190만 위안(한화 약 2억2천8백만 원)가량 된다.  이 가운데 임대료와 인건비, 각종 비용을 제외하면 연간 50만~70만 위안(한화 약 6천만~8천4백만 원)의 순이익을 낼 수 있다. 이런 계산법을 적용하면 1백만 위안에 왕빠허가증을 매입하였다 해도 2년이면 원금을 회수할 수 있다는 계산이 나온다.

중국의 인터넷 사용인구는 해마다 늘고 있다. 젊은 층들 사이에서는 이제 왕빠가 단순히 인터넷 접속만을 위한 장소가 아닌 문화와 오락 및 교류의 장소로 인식되고 있다.

늘어나는 수요와 국가의 비효율적인 정책, 그 와중에 한 몫을 챙기려는 사람이 있는 한 중국의 왕빠허가증에 대한 이상 열기는 당분간 계속될 전망이다.

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