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대륙 움직이는 ‘우먼 파워’

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.09.17 09:12
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게임이라고 하면 일찍부터 남성의 전유물로 인식됐다. 특히 온라인게임으로 진화되면서 이 같은 현상은 더욱 두드러지게 나타났다. 그러나 이런 추세가 중국에서는 통하고 있지 않다. 게임에 여성유저가 증가하는 것은 세계적인 추세지만 현재 중국 온라인게임 시장에서는 여성유저가 절반 가까운 점유율을 차지한다는 통계가 나왔다. 이에 중국의 각 게임회사들도 새로운 유저층 발굴을 위해 여성유저 확보에 총력을 기울이고 있다.

  차이나 리포트 

대륙 움직이는 ‘우먼 파워’

남성의 전유물로만 여겼던 온라인게임 시장에 그것도 MMORPG시장에 여성 유저들이 몰려들고 있다. 얼마 전 아이리서치에서 발표한 통계에 따르면 중국 온라인게임 시장의 여성 유저는 2003년 전체 게임유저의 8%에 불과했다. 2004년 16.61%로 늘어나더니 2006년 들어 급기야 거의 절반에 해당하는 49.6%나 됐다고 발표했다. 

이러한 상황은 실제 온라인게임 유저들이 많이 몰리는 PC방 좌석 점유율에서도 드러나고 있다. 한 표본조사에서는 평상시엔 일반적으로 남녀 비율을 54%, 46%의 점유율을 보이지만 주말엔 여성 비율이 51%까지 늘어나고 있는 실정이다.


▲ 샤이야

 여성 유저가 절반
이와 같은 간단한 통계에서도 보여지 듯 여성 유저들이 점점 많아지고 있고, 카드류의 간단한 보드게임에서 조작이 비교적 복잡한 MMORPG로 몰려들고 있다.

일례로 ‘월드 오브 워크래프트’(이하 와우)의  한 길드는 90% 이상이 여성으로 구성되어 있으며 이 길드의 게임플레이는 남성 위주의 길드인 만큼, 적극적이다. 이것은 모험 등을 위주로 하는 조작이 복잡한 MMORPG에도 여성이 몰려들고 있음을 뜻하고 있다. 이에  많은 게임회사들이 여성 유저 확보에 힘을 기울이고 있다.

한 게임업체의 사업부 책임자는 “유저들의 게임심리가 남녀의 차별을 보인다”며 “남성은 모험과 자극적인 게임을 선호하고, 여성은 스토리가 비교적 풍부한 게임을 즐긴다”고 말했다.

아이리서치의 시장조사에서 나타난 바로는 60.8%의 여성 유저들이 카툰이나 애니메이션풍인 ‘Q판’ 게임을 선호하는데 반해 남성 유저들은 32.9%만이 ‘Q판’게임을 좋아한다고 나타났다.

이와는 반대로 남성 유저의 65.8%는 실사풍 캐릭터와 인터페이스를 좋아하고 여성 유저는 37.0%만이 선호하는 것으로 조사됐다. 

또한 MMORPG에서 자신의 캐릭터 선정에도 남녀간의 차이를 나타내고 있다. 여성 유저가 전사나 무사류의 캐릭터를 선정하는 경우는 14.3%로 남성유저의 31.4%와 상당한 차이를 보이고 있다. 여성 유저들이 주로 선호하는 캐릭터는 마법사 종류의 캐릭터로 58.5%, 남성 유저의 선호도인 44.5%에 비해 훨씬 높은 것으로 나타났다.


▲ 주선

 여성취향의 게임개발
온라인게임 시장에서 이제 남녀의 구별이 없어진 것이다. 이러한 추세를 감안하여 많은 게임회사들은 이미 오래 전부터 여성 유저를 타깃으로 적지 않은 게임을 출시했다.

현재 서비스되고 있는 온라인게임 중 여성 취향의 게임은 약 30~40여개로 추산되고 있다. 초창기 일본게임 ‘스톤에이지’와 한국게임 ‘비앤비’, 최근 출시된 ‘천사지연’과 ‘주선’이 주로 여성 취향의 게임으로 분류되고 있다.

현재 중국의 각 게임개발사들은 여성 유저들의 증가에 따라 전문적으로 여성유저들을 위주로 하는 게임의 개발에도 신경을 집중시키고 있다.

한 게임개발사의 대표는 “현재 게임개발사들의 경쟁은 주로 기술과 서비스, 창의성과 새로운 유저계층의 개발에 있다”며 “앞으로는 비단 여성뿐만이 아닌 더 넓은 연령층으로의 확대가 절실한 상황”이라 평가했다. 그는 이어 “하지만 현재 시점에서는 역시 여성유저용 게임 개발에 더욱 힘을 쏟을 수밖에 없다”고 덧붙였다.


▲ 천사지연

 인식재고가 관건
현재 중국에서 서비스되고 있는 대부분의 게임에 여성 유저를 위해 배려한 흔적이 엿보인다는 것이 전문가들의 중론이다.

‘샤이야’에서 보이는 아름다운 여성 캐릭터라든지 ‘카트라이더’와 같은 캐주얼게임에서도 여성의 관심을 끌 수 있는 캐릭터 개발과 심지어 남성유저가 대부분을 차지하고 있는 ‘와우’에서도 여성을 배려한 놀이방법을 게임에 적용하고 있다. 

여성유저가 빠른 속도로 증가는 하지만 아직도 중국사회의 대부분 여성들은 온라인게임에 대해 거부감을 가지고 있는 것 또한 사실이다. 남성유저는 도전과 성취감을 위해 게임에 접근하지만 여성들은 아직도 게임 자체에 대해 건전하지 않다는 의식을 가지고 있다는 것이다. 따라서 중국 대부분의 게임개발사들은 새로운 게임을 개발할 때, 여성의 가치의식이나 심리특징, 기호 등을 파악하기 위해 고민한다. 또한 게임이란 여가생활의 일부분이라는 의식을 심어주기 위해 건전한 게임개발과 마케팅에 있어서도 건전성을 위주로 여성들에게 호소하는 방법을 연구하고 있다. 하지만 아직도 여성 유저를 위한 온라인게임이 절대부족하다는 것이 업계의 시각이다.

중국의 온라인게임 여성 유저들의 게임플레이 시간은 하루 평균 2시간인 것으로 조사됐다.
게임을 즐기는 주 목적은 직장이나 사회생활에서 오는 스트레스를 풀기 위한 것으로 나타났다.

중국의 온라인게임 유저가 4~5천만 명이라는 가공할 만한 수치를 보이고 있지만 인터넷을 사용하는 인구에서 차지하는 게임 유저의 비율은 아직도 30%를 넘지 않고 있다.

올 7월 상해에서 거행된 제5회 차이나조이에서 킹소프트의 대표 ‘레이쥔’은 중국의 네티즌 가운데 72% 이상이 아직도 게임을 즐기지 않는다고 했다. 그래서 이들을 온라인게임의 유저로 끌어들이기 위해 쉬운 조작, 미려한 화면 등의 게임을 개발해야한다고 강조했다.

손쉬운 보드게임으로 온라인게임을 접한 여성유저들이 라이트한 MMORPG로 전이되고 여기서 배양된 여성유저들이 전통적인 MMORPG로 이동하고 있다. 중국의 게임회사들도 이러한 여성의 심리를 파악하고 그에 맞는 게임개발과 새로운 소비자 계층 확보에 힘을 기울이고 있다.




  중국은 지금 

가을은 게임의 계절?

올 하반기 한국에서 기대작으로 손꼽히던 대형 게임들이 앞다투어 출시를 기다리고 있다.
중국도 다르지 않다. 각종 통계자료에 의하면 중국의 온라인게임 시장은 하반기인 제 3,4분기의 성장률이 일년 중 70% 이상을 차지한다.

이는 중국의 학기제도와도 연관이 있어 보인다. 중국은 새 학년이 9월에 시작된다. 따라서 상반기는 고3 수험생들이 매년 6월에 있는 ‘까오카오’(高考-한국의 수능시험)를 위해 정신없는 계절이다. 수험생이 아닌 학생들은 학년말 시험을 준비하는 때이기도 하다.

여름 방학이 끝나고 새로운 학년을 시작하며 방학 후유증이 가시자마자 10월 1일부터 장기간의 국경절 휴가에 들어간다. 10월 1일부터 전국이 약 7일간 휴가다.

이때가 바로 새로 출시되는 게임의 유저를 확보하는 가장 중요한 시기가 된다. 따라서 중국 게임회사들이 역점을 두는 게임들은 일반적으로 8~9월에 출시하여 10월에 승부를 가리는 경우가 많다.


▲ 춘추Q전

업계 전문가들은 이번 가을에 출시되는 게임 중 킹소프트가 9차례나 출시를 연기하며 3년간 개발 끝에 야심차게 선보이는 ‘Q판’게임‘춘추Q전’, 넷이지의 서유기 시리즈 제 3편인 ‘몽환서유3’, 정도온라인의 ‘거인’, 그리고 현재 여러 가지로 구설수에 올라있는 더나인의 ‘탁월지검’(그라나도 에스파다)을 기대작으로 꼽았다. 이들 게임들은 8~9월에 클로즈드 베타 테스트나 오픈 베타 테스트를 진행하겠다고 발표했다.



게임업계가 올 하반기 가장 기대되는 게임으로 꼽는 4개의 게임 중 3가지가 중국 자체개발 게임이다. 한국게임인 ‘그라나도 에스파다’만이 외국게임으로서 유일하게 기대작으로 손꼽혔다.

더나인은 자사가 서비스하는 ‘와우’의 에피소드인 ‘불타는 성전’을 9월 10일에 출시하겠다고 밝혔지만 업계인사들은 반신반의하고 있다. 다른 외국에선 이미 오래전부터 서비스되고 있는 ‘불타는 성전’이 유독 중국에서만 늦어지고 있는 이유에 대해선 의견이 분분하다. 만일 ‘불타는 성전’이 더나인의 발표대로 9월에 출시된다면 올 가을엔 다섯 개의 대작이 그야말로 시장선점을 위한 혈전을 벌이게 될 것이라고 업계 관계자들은 예상하고 있다.

게임업계 전문가들은 중국의 게임시장 발전추세로 보아 이제는 1년에 1개의 대작 게임만이 대박을 터뜨리는 독점시장의 형성은 없을 것이라 내다봤다. 이미 중국 온라인게임시장의 상황으로 보아 몇 개의 대작이 동시에 동시접속인원(이하 동접) 30만 명을 초과할 수 있는 시장이 형성됐다는 분석이다.

따라서 올 하반기 기대작으로 꼽히는 4가지게임이 유저들을 분산해 동접 몇 십만 명씩을 확보하며 모두 성공할 수 있는 가능성도 있다는 것이 업계의 중론이다.

또한 흥미롭게 지켜보아야 할 것은 자체개발게임으로 승부하는 넷이지와 킹소프트의 대결이다. 넷이지는‘Q판’게임시장의 절대적 위치를 차지하며 ‘몽환서유’와 ‘대화서유2’로 회사 수익의 90%이상을 올리고 있다. 여기에 킹소프트가 ‘춘추Q전’으로 도전장을 내민 것이다. 킹소프트는 2006년 9월 ‘수허Q전’을 출시하며 넷이지의 ‘Q판’시장 아성에 일격을 가했다. 뒤이어 2007년 킹소프트는 정말 좋은 게임이 아니면 출시하지 않겠다는 출사표를 던지고 약 60억 원의 자금과 2년간의 내부 테스트를 거쳐 이번 가을‘춘추Q전’을 내놓게 되었다.

이번 하반기엔 ‘Q판’온라인게임 시장을 놓고 넷이지의 ‘대화서유3’, 킹소프트의 ‘춘추Q전’이 벌이는 한판 대결이 가장 지켜볼 만한 상황이 될 것이라고 업계관계자들은 예측하고 있다.


▲ 대화서유3
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