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'샨다. 넷이지. 정도' 3개사 시장 절반 ‘꿀꺽’

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.01 10:07
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2007년 시장규모가 100억 위안(한화 약 1조2천억 원)을 넘어설 것으로 예측되고 있는 중국 온라인게임 시장에서 제 2분기는 상위 3개 회사가 50%이상을 과점하고 있는 것으로 나타났다. 인터넷 비즈니스 영역의 전문 조사연구 및 자문기구인  ‘아이리서치’가 최근 <2007년 중국 온라인게임 제 2분기 연구보고>(이하 연구보고)를 발표했다.

  차이나 리포트 

'샨다. 넷이지. 정도' 3개사 시장 절반 ‘꿀꺽’

연구보고에 따르면 중국 2007년 제 2분기 온라인게임 시장의 규모는 26.5억 위안으로 지난해 같은 분기에 비해 185.3% 성장했고 제 1분기에 비해선 5.4% 내려간 것으로 나타났다.



 상위 3개사 아성 공고
2006년 1분기부터 매분기 고성장을 기록하던 시장규모가 처음으로 하락하는 현상을 보였다.

또한 온라인게임 시장 총수익점유율은 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다), 넷이지, 정도온라인 등 3개 회사가 53.5%를 점하고 있어 게임시장에 있어 과점현상이 현저하게 나타났다.

샨다는 20여개 이상의 게임을 서비스하면서 아직도 주 수입원은  전기(미르의 전설)라고 알려져 있지만 샨다가 자랑하는 완비된 게임플랫폼을 이용하여 올 1분기부터 업계 수위를 지키고 있다.

넷이지는 동시접속자(이하 동접) 1백5십만 명을 기록하고 있는 ‘몽환서유’등 서유기 시리즈로  선두대열을 이탈하지 않고 있다. 항상 화제를 몰고 다니는 정도온라인은 ‘정도’란 단일게임으로 지난 5월 이미 동접 100만을 달성하며 3위 자리에 올라섰다.  

2위 그룹으로 총수익 2억 위안(한화 약 2백4십억 원)을 초과한 회사는 나인유와 더나인으로 각각 4위와 5위를 차지했다.

주목할 부분은 ‘오디션’등 캐주얼게임의 서비스가 중심인 나인유가 더나인을 제치고 처음으로 업계 4위를 기록한 것이다. 이것은 더나인의 주 수입원이었던 ‘월드 오브 워크래프트‘(이하 와우)의 영업수익이 하락하면서 나타나난 현상이라 분석했다.

‘와우’의 유저 이탈은  에피소드 ‘불타는 성전’이 때맞춰 출시되지 못한 영향이라는 것이 업계관계자의 평가이다. 하지만 몇 차례나 출시를 연기했던 ‘불타는 성전’이 9월에 상용화 되면서 다시 유저들이 몰려드는 현상을 보이고 있어 제 3분기엔 더나인이 4위 자리를 탈환할 것으로  예상했다.

샨다와 넷이지, 정도온라인은 모두 제 2분기 영업수익이 4억 위안(한화 약 5백억 원)을 초과하면서 2위 그룹과 현격한 차이를 보이고 있어 이변이 없는 한 당분간 상위 3개 회사의 아성이 무너지지 않을 것으로 내다봤다.



 게임 선택은 추천과 광고
아이리서치는 중국의 인터넷산업이 고속성장을 하면서 온라인게임 유저도 지속적으로 증가하고 있지만 새로 유입되는 게임유저들은 게임에 대한 선별력이 부족하다고 평가했다.

따라서 친구들의 추천이나 퍼블리셔들의 광고가 새로운 유저들이 게임을 선택하는 가장 중요한 판단 기준이 되고 있는 것으로 드러났다.

텐센트는 QQ메신저라는 막강한 플랫폼을 활용해 간단한 보드게임으로 초보 유저를 끌어들이고 있어 업계 최고의 동접을 기록한 것으로 나타났다.

실제로 QQ게임사이트 제 2분기 최고 동시접속자수는 317만 명을 기록하면서 다른 회사와 동접자 수에서 현격한 차이를 보이고 있다. 하지만 온라인게임에 있어 수익은 보드게임이나 미니게임보다는 역시 MMORPG가 월등히 높음을 알 수 있다.

회원수 5억 명 이상을 보유한 QQ메신저를 운영하고 있는 텐센트가 거대한 메신저 이용자를 바탕으로  나인유를 제치고 4위로 올라서는 것은 시간 문제일 것으로 예측됐다.  또한 지난달 한국에서 게임퍼블리싱을 위한 발표회까지 개최하며 온라인게임 부문을 강화하고 있어 연구보고의 예측이 실현 가능한 것임을 짐작케 한다.



 광고비만 95억원 투입
동접자수 100만 명 이상을 기록한 회사는 넷이지, 샨다, 정도온라인순으로서 회원가입 규모가 가장 많은 상위 3개회사의 온라인게임 유저 점유율도 59.7%를 기록하고 있다. 역시 온라인게임에 있어 동접은 수익과 직결된다는 것이 증명되고 있다.

또한 아이리서치의 온라인광고 검측시스템인 iADTracker의 최신 자료에 따르면 제 2분기에 온라인게임 운영회사들은 총 72개의 온라인매체에 7856.1만 위안(한화 약 95억 원)의 광고비를 투입한 것으로 조사됐다. 이 중 각종 포털사이트 광고 점유율이 54.7%로 게임운영회사들은 사이트의 품질과 방문자 수를 광고 투입의 가장 중요한 부분으로 생각하고 있는 것으로 나타났다.





  중국은 지금 

소. 뱅, 중국 투자로 4억 달러 ‘대박’

SAIF는 일본의 IT 기업인 소프트뱅크가 세계적인 통신장비업체 시스코와 제휴하여 지난 2001년 10억5천만 달러 규모의 소프트뱅크아시아인프라스트럭쳐펀드(이하 SAIF)를 설립했다. 당시  SAIF의 투자를 담당하는 지사가 한국과 일본을 비롯한 중국과 인도 등 아시아 시장에 진출했었다.

2003년 3월, 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)는 SAIF에서 4천만 달러를 유치했다. 자금 유치의 목적은 다음해인 2004년에 계획된 나스닥 상장을 위한 자금융자와 온라인게임의 개발에 있었다.

당시 SAIF에서 샨다에 투자한 4천만 달러는, 14개월 만에 샨다가 나스닥 상장에 성공하고, 투자 20개월 만에 5억4000만 달러를 회수해가면서 14배의 투자수익을 얻었다. 이 투자는 중국 벤처캐피탈의 모범적인 사례로 기록됐다.

물론 샨다로서는 나스닥 진입 성공으로 샨다의 창업자인 ‘천티엔치아오’는 2004년도 말 포브스가 발표한 중국 부자서열 1위에 기록됐다.

바로 이 SAIF가 지난해인 2006년 9월 완미시공에 8백만 달러를 투자하고 일년이 채 안된 시점인 2007년 7월 완미시공이 나스닥에 상장됐다.

최근 완미시공의 나스닥 주가가 20달러 선의 안정된 수준을 유지하면서 거의 50배에 달하는 투자수익을 올리게 됐다.  SAIF는 8백만 달러의 투자로 완미시공 주식의 35.85%를 보유하고 있었다.

이것은 SAIF가 샨다에 이어 중국 게임회사에 투자하여 이룩한 두 번째의 쾌거로 중국 벤처캐피탈의 고수익 신화에서 두 번째로 높은 수익률을 올린 사례로 기록됐다.

2004년도에 설립된 완미시공은 현재 한국에서 서비스를 시작한 온라인게임 완미세계를 만든 개발사이다. 순수게임회사로는 샨다와 더나인에 이어 3번째로 나스닥 진입에 성공한 중국 게임회사이다.

또한 한국이나 외국게임이 아닌 자체 개발 게임으로 외국에 수출까지 하며 성장한 회사로서 그 의의는 더욱 크다고 할 수 있다.

이번 쾌거를 두고 SAIF 관계자는 SAIF의 자금운용 이래 가장 큰 수익률을 기록했다고 강조하면서 투자 당시 완미시공이 이렇게 빨리 상장에 성공할 줄은 몰랐다고 덧붙였다.

샨다에 투자할 당시에는 샨다가 한국 업체와 법정소송에 휘말려 있어 어려움을 겪었지만 이번 완미시공과의 합작은 너무나도 순조로웠다는 것이  SAIF 관계자의 전언이다.

또한 이 관계자는 옵션기간인 6개월이 지나면 보유주식을 일부분씩 처분해 자본을 회수해 갈 예정이라고 밝히면서, 앞으로 중국시장에서 완미시공과 같은 게임개발 능력이 우수한 게임회사를 찾기 힘들 것이라고 덧붙였다.

게임회사가 자본시장에 진입하면서 막대한 자본을 모집하듯이 투자회사들도 유망한 게임회사를 발굴, 시기적절한 투자는 쌍방 모두에게 유익한 결과를 낳게 된다.

이번 SAIF의 투자성공은 많은 게임회사와 투자회사들에게 하나의 귀감이 될 것임에 틀림없다.

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