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기상천외 정도온라인, ‘거인’변신 전략 철저 분석

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.08 11:01
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온라인게임 ‘정도’를 서비스하는 상해정도온라인이 회사이름을 바꿨다. 9월 28일부터 클로즈드 베타테스트(이하 CBT)를 시작하는 2.5D MMORPG ‘거인’의 이름을 딴 ‘상해거인온라인그룹’(이하 거인온라인)으로 회사 명칭을 변경했다. 회사 명칭을 거인온라인으로 바꾼 이유는  나스닥 상장에 박차를 가하기 위해서라는 것이 업계의 분석이다. 단일 게임으로 나스닥 상장까지 바라보고 있는 정도온라인의 빛과 그림자를 살펴본다.



  차이나 리포트 

기상천외 정도온라인, ‘거인’변신 전략 철저 분석

 정도 쓰위주 대표,  하루 10시간씩 게임에 몰입
2004년 정도온라인을 설립하면서 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)에서 ‘영웅연대’를 개발하던 팀을 파격적인 조건으로 스카웃해와 ‘정도’의 개발을 시작했다. 당시 ‘영웅연대’ 개발팀은 게임 설계상 의견 차이로 샨다의 경영진과 상당한 갈등을 겪고 있을 때였다. 이때 쓰위주는 자신의 계획과 파격적인 대우를 내세워 ‘영웅연대’개발팀 20명을 스카웃해 온 것이다.

이 일로 인해 샨다의 창업자 ‘천티엔치아오’는 아직도 쓰위주 대표를 달갑지 않게 여긴다고 전해진다.

쓰위주 대표는 이들 20명에 대해선 급여의 상한선을 폐지하고 능력에 따라  업계 최고의 급여로 대우하면서 직접 관리했다. 이때의 파격적인 급여로 인해 중국 게임업계 개발자들의 몸값이 전체적으로 다시 조정되며 인력 쟁탈전이 본격화되는 현상이 벌어지기도 했다.

당시 쓰위주 대표는 창의적인 기획을 스스로 담당하며 개발팀을 이끌었다. 관리 방식에 있어서 쓰위주 대표는 급여는 얼마든지 높일 수 있어도 경쟁력을 고취하기 위해선 다른 부분은 회사의 인사관리규정에 맞춰야 한다는 의식이 명확해야 한다고 강조한다.

또한 게임업계의 고질적인 병폐인 경영진과 개발팀과의 마찰을 정확히 파악하고 있었다. 개발팀과 의견충돌이 생기면 쓰위주 대표는 가능한 여러 사람을 참가시켜 토론을 하게 만들었다. 그러는 와중에 새로운 아이디어가 나오면 채용하고 각자의 주장에 모순점을 스스로 발견하게 만들었다.

이러한 토론을 통해서 이전에 샨다에서 ‘영웅연대’를 개발하면서 나왔던 독특한 아이디어의 대부분을 정도에 채용할 수 있었다.

또한 쓰위주는 아주 간단하지만 가장 효율적인 개발팀 관리 노하우를 가지고 있었다. 그 자신 스스로가 “나는 기업가나 투자자로서는 합격점을 받을 수 없지만 게임유저로서는 합격점을 넘어 우수생으로 볼 수 있다. 난 이미 21년간 게임을 즐겨왔다”라고 고백한 내용에서도 알 수 있듯이 항상 개발팀과 같이 게임을 즐겼다. 새벽 3~4시에도 스스로 게임을 하다가 문제점이 발견되면 바로 개발팀에 전화를 걸어 수정하게 만들었다.

이렇게 게임유저 입장에서의 열정으로 개발팀과 항시 원활한 의사소통을 가졌다. 이것은 개발팀으로 하여금 자신들을 이끄는 회사 대표일 뿐만이 아닌 같은 취미를 가진 친구라는 동질감을 갖게 만들었다. 실제로 쓰위주 대표는 성격상 외부와의 교류가 거의 없이 사무실과 집만을 오가며 밤을 새워 게임을 즐기는 것으로 알려져 있다. 이러한 행동은 은연중에 매력으로 작용해 개발팀이 회사에 열의를 갖게 만들기도 했다.

 이윤의 상한선과 도덕의 하한선
가장 많은 돈을 쓰게 만드는 게임이라는 평가답게 게임 내의 특수한 설계는 그의 골수급 유저로서의 성향과 마케팅의 악마라는 별칭에 걸맞게 요소요소마다 유저들의 지갑을 열게 만들었다.

“게임은 예술이 아닌 돈을 버는 수단일 뿐”이라는 쓰위주 대표의 말에도 드러나듯 ‘정도’에 설계해 놓은 여러 가지 독특한 구조로 인해 이윤의 극대화를 위한 도덕적 하한선은 어디까지인가라는 비난을 받고 있다.

정도 서비스 초기, 유저에게 월급 지급, 재미없으면 현금 보상 등의 마케팅 방식은 결국 돈을 지불하고 게임을 즐기는 한명의 유저를 위해 100명의 무료유저를 키운다는 비난을 면치 못하고 있다.

또한 약탈이나 복수 등의 설정으로 거의 제한 없는 PK 방식을 만들어 폭력성을 조장하고 있어 ‘위험급’게임이란 평가를 받기도 했다.

게임 내에서 돈을 지불하고 좋은 장비를 구입하면 레벨과 상관없이 PK를 통해 언제든지 국왕이 되고 만인을 지배할 수 있게 만들어 게임을 금전만능주의로 만들었다는 지적도 강하게 일고 있다.

복권과 흡사한  보물 상자를 여는 놀이방법, 경마와 유사한 도박성 짙은 게임방법 등을 채용해 인간의 심리적인 약점을 이용한다는 도덕적인 비판도 쏟아지고 있다.

추천인 제도를 통해 신규 유저를 끌어오면 일정한 게임머니를 지급하는 등 현실세계의 피라미드조직 판매방식을 게임에 도입하여 완비되지 않는 게임법규의 허점을 최대한 이용했다.

이렇게 인간 심리의 최대약점을 파고드는 독특한(?) 게임 설계는 다른 게임회사들이 적극적으로 자신들의 게임에 채용하기도 하면서 게임에 있어 정도 스타일을 만들어 내기도 했다.



 ‘거인’출시와 함께 해외게임 서비스도 욕심
특이한 마케팅으로 오픈 당시부터 화제를 뿌렸던 ‘정도’와 마찬가지로 ‘거인’도 독특한 방식으로 CBT를 시작했다.

동일한 게임을 두개의 버전으로 나누어 두 개의 운영 팀이 관리한다. CBT기간 중에 유저들의 의견을 적극 수용해 두 가지의 버전 중, 유저들의 투표로 한 가지를 선정해 선택된 버전을 상용화하겠다는 것이다. 회사 내 운영 팀들 간의 경쟁심을 고취시키겠다는 취지이기도 하다.

또한 가장 저렴한 무료게임이란 구호를 내걸고 일주일에 15위안(한화 약 1천8백 원)이상 지출하지 못하게 소비 상한가를 정하기도했다.

시작부터 기상천외한 전략을 선보이며 또 한번 업계에 파장을 몰고 올 기세다. 쓰위주 대표는 ‘거인’을 12~18개월 이내에 동시접속자(이하 동접) 100만 명을 넘는 업계 최고의 온라인게임으로  만들겠다고 호언하고 있다.

‘거인’의 출시와 더불어 쓰위주 대표는 또 다른 변신을 꾀하고 있다. 바로 해외게임의 서비스에 적극적인 행보를 보이고 있는 것이다. 강력한 커뮤니티를 가진 캐주얼 스타일의 게임을 찾고 있다고 거인온라인의 내부관계자는 말했다. 한국의 캐주얼게임에도 지대한 관심을 보이고 있는 쓰위주 대표가 이번 나스닥 상장에 성공하면 중국 부호서열 1위에 오를 것이라고 금융관계자는 전망하고 있다. 두 번째 게임 ‘거인‘은 현대전쟁을 소재로 했다. 육해공을 넘나드는 플레이를 할 수 있다고 한다. 과연 정도에 이어 회사 이름마저 거인으로 바꾼 쓰위주 대표의 ‘거인’전략은 또 어떤 파란을 일으킬지 주목된다.

  중국은 지금 

게임중독 치료, 게임고수에 맡긴다

한 인터넷 중독치료 임상심리보고서에 의하면 인터넷 중독청소년의 94.5%가 부모에 대해 적대감을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또한 중독 청소년 가운데 46%는 어린시절  심각한 마음의 상처를 가지고 있는 것으로 보고 됐다. 결국 청소년들의 인터넷이나 온라인게임 중독 현상은 대부분 가정환경이 그 원인을 제공하고 있다는 것이다.

게임 중 자리를 뜨는 시간이 아까워 기저귀를 차고 게임을 하는 16세의 소년이 있는가 하면, 겨울에 PC방에 들어가 봄이 되서 약 20킬로그램 이상 살이 빠진 상태로 부모에게 발견되는 상황도 벌어지고 있다. 이러한 청소년들의 인터넷 중독현상이 사회의 심각한 문제로 대두되면서 심리 치료, 군사 훈련식 치료, 약물 치료 등 주로 병원을 위주로 한 치료방법이 주를 이루었다.

그런데 얼마 전 스스로 온라인게임 중독에 빠진 경험이 있던 젊은이들이 자신의 경험을 살려 특이한 방법의 게임중독 치료 회사를 설립했다.

안훼이성 교통대학 토목설계과를 나온 ‘위치앙’이란 청년은 대학 졸업 후 건설회사에서 1년간 근무했다. 하루는 우연히 한 PC방 앞에서 부모가 게임에 중독된 자녀에게 손찌검을 하는 것을 보고 자신의 과거를 보는 듯한 생각이 들었다고 했다. 자신도 청소년 시절 온라인게임 중독으로 부모로부터 비슷한 경험을 당한 적이 있었는데 당시엔 어떤 교훈도 귀에 들어오지 않았다고 회고했다. 나중에 점점 게임에 대한 흥미를 잃어버리면서 게임중독 현상에서  벗어날 수 있었다고 했다.

바로 이러한 자신의 경험을 바탕으로 한 새로운 중독치료법으로 회사를 설립했다.

‘위치앙’이 주장하는 치료의 방법은 회사를 공동으로 설립한 동료들 모두 게임중독 현상을 겪어온 과정을 분석하여 게임중독 청소년 스스로 게임에 대한 흥미를 잃어버리게 하는 방법을 쓰는 것이다.

중독 청소년이 있는 집안의 가장과 긴밀한 협의를 거친 후 치료 목적이란 신분을 숨긴 채로 중독 청소년에게 접근하여 친구가 되는 것이다.

PC방에서 게임을 즐기는 청소년에겐 동일 게임에 접속해 친구로 다가서면 우선 경계심을 없앨 수 있다.

그 후엔 치료대상의 캐릭터를 부단히 협공하여 게임 중에 좌절을 맛보게 하거나 전혀 자신의 뜻대로 게임을 플레이할 수 없게 만들어 게임에서 얻을 수 있는 쾌락을 감소시켜나가는 것이 두 번째 작업이다.

이러한 과정을 반복하면서 중독 청소년들이 점점 게임에 관한 흥미를 상실하게 해 나가는 것이다. 주로 집에서 게임을 하는 청소년에겐 해킹프로그램을 자녀 몰래 PC에 설치해 치료대상의 게임중독 정도를 파악한다.

물론 해킹프로그램 설치 시엔 부모와 엄격한 프로그램 설치 협약을 작성하고 용도 이외에 다른 목적으로는 절대 사용하지 않음을 협정한다. 이어서 치료 대상의 인터넷 습관을 파악한 뒤에 치료 대상의 게임 내 캐릭터나 장비를 모두 절취하는 방법을 쓴다.

이것도 한두 번에 그치는 것이 아닌 지속적인 절취를 함으로서 치료대상으로 하여금 게임은 역시 사이버세계일 뿐이라는 것을 철저하게 느끼게 만든다. 물론 이 경우 캐릭터나 장비는 현금거래가 가능한 것이 있으므로 회사에서 이를 보관했다가 보호자가 원하면 언제든지 돌려주게 되어있다.

가장 중요한 것이 세 번째 단계로 게임에 흥미를 잃어버린 청소년에게 오랜 시간의 지속적인 선도와 계도가 필요하다는 것이다.

현재까지 ‘위치앙’은 10여명을 대상으로 한 치료에서 100% 성공률을 보였다고 한다.

하지만 치료에는 거의 한달 가까운 시간이 걸리고, 한정된 자금으로 인한 광고부족으로 아직 중독 청소년을 둔 많은 부모들이 자신들의 존재를 모르고 있기 때문에 갈 길이 멀다고 토로했다. 아무튼 현재까지 치료 숫자는 얼마 되지 않아도 100%의 성공률을 보이고 있어 ‘위치앙’이 주장하는 자신의 경험을 적용한 방법이 인터넷 중독 치료의 하나의 대안이 될 수 있는 가능성을 보여준다.

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