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표류하던 ‘대항온’ 순풍 타나

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.15 16:32
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지난 8월 일방적으로 서비스를 중단하면서 물의를 일으켰던 대항해시대 온라인이 선장을 바꾸어 서비스를 재개한다는 발표가 나오며 또 한번 세간의 주의를 집중시켰다. 당초 대항해시대 온라인의  서비스회사는 성선명디지털과기유한공사(이하 성선명)였다. 하지만 9월 28일 대항해시대의 서비스를 재개하겠다고 공고한 회사는 북경중영순유온라인유한공사(이하 중영순유)이다. 또 한번 대리권을 둘러싼 법률분쟁이 벌어질 조짐이다. 동시접속자 40만명을 기록하면서도 항해를 중단했던 대항해시대의 항로를 짚어 본다.

  차이나 리포트                      

표류하던 ‘대항온’ 순풍 타나

 선장이 바뀌었다
중영순유가 코에이와의 서비스 계약으로 대항해시대 온라인(이하 ‘대항온’)의 서비스를 하겠다는 발표가 나오고 성선명은  홈페이지에 30시간 사이에 무려 4번이나 상반된 내용의 공고가 게시됐다.

‘대항온’의 서비스권이 아직도 성선명에게 있다고 발표했다가 몇 시간 후에는 성선명은 코에이와 서비스 계약을 해지했고 홈페이지를 폐쇄한다고 발표했다. 하지만 또 몇 시간이 지난 뒤에 계약 해지에 관해 회사는 적법한 절차를 거치지 않았고  정식으로 코에이의 서면통지를 받아보지 못했다는 공고가 나왔다.

이러한 성선명의 상반된 공고에 대해 업계에서는 성선명 주주사이의 모순이 불거진 것으로 보고 있다. 심지어 홈페이지의 운영주체가 누구인가에 대한 의문도 제기되고 있다.

코에이의 중국 지사 홈페이지에는 중영순유가 발표한 내용을 그대로 게시하고 있어  코에이의 성선명과의 해지 의사는 확정적인 것으로 보인다.

지난 8월 성선명측이 일방적으로 서비스를 중단하자 코에이측은 자신들의 중국지사 홈페이지에 유감을 표한다는 성명을 내고 빠른 시일 내에 적당한 운영회사를 찾아 다시 서비스를 하겠다고 발표했다.

하지만 성선명의 홈페이지에는 대리권에 관해 자사의 권리를 주장하고 있어 어쩌면 게임서비스권으로 인한 법률분쟁으로 번질 가능성도 배제할 수 없는 상황이다.



 동접 40만 게임이 왜 서비스 중단   
2006년 6월 성선명은 코에이의 온라인게임 ‘대항온’와 ‘노부나가의 야망 온라인’에 대한 중국 독점서비스권을 따내면서 게임업계의 다크호스로 떠올랐다.

성선명은 수많은 경쟁회사를 물리치고 약 3억위안(한화 약 360억원)을 투입하여  ‘대항온’을 중국에 서비스한다고 발표했다. 또한 더나인을 모델 삼아 가장 빠른 시일 내에 나스닥 상장을 목표로 하겠다고 호언했다.

2006년 11월 ‘대항온’은 오픈 베타 테스트(이하 OBT) 첫날 동시접속자(이하 동접) 28만 명을 돌파하여 당시 월드오브워크래프트(이하 와우)가 가지고 있던 기록을 갱신했다. 또한 OBT기간에 동접 40만을 달성하며 최고의 기대작으로 떠올랐다.

당시 업계에서는 만약 ‘대항온’이 상용화 이후 동접 20만을 유지한다면 매월 순이익이 3천만~4천만위안(한화 약 36억~48억원)전후가 될 것으로 추산하고, 매년 3~4억 위안(한화 약 360억~480억원)의 순이익을 달성할 것으로 예측했다. 이러한 예측이 맞아떨어진다면 매년 약 30%의 성장률을 기록해 호언대로 나스닥 상장은 문제가 없을 것으로 보였다.

하지만 서비스 개시, 수 개월 후인 2007년 3월부터 회사 내부의 문제가 밖으로 드러났다.  직원들이 몇 달 동안 월급도 받지 못하고 급기야 6월 들어 게임을 운영하던 핵심 담당자와 팀들이 모두 이직을 했다. 회사 CEO인 ‘양펑밍’마저 종적을 감추며 서비스 중단은 이미 예견됐다.



 성선명은 어떤 회사
성선명은 투자그룹인 풍원신그룹 산하의 회사로서 그룹의 CEO인 ‘양펑밍’이 성선명의 대표를 겸하고 있다. 1998년 미국에서 설립된 풍원신그룹은 2002년 중국에 진출하면서 미디어, 오락, 인터넷, 바이오테크닉 등 산하에 약 20여개의 회사를 거느리는 무리한 사업 다각화 전략으로 대부분 적자상태였다.

급기야 게임에서 발생한 수익을 산하 회사의 손해를 보전시키는데 사용했다는 것이 회사 관계자의 설명이다. 아랫돌을 빼서 윗돌을 받치는 악순환의 형국이 됐던 것이다.

또한 그룹 CEO ‘양펑밍’은 ‘대항온’ 서비스를 발판 삼아 자금을 유치하려 했지만 여의치 않자 본인 스스로 잠적을 선택했다고 회사 내부 관계자는 말했다.

성선명을 떠난 한 직원에 따르면 동접 40만까지 올랐던 게임이 유료화 되면서 동접인원이 대폭 하락하게 됐다고 한다.

이런 와중에  2007년 1월부터 게임에서 발생되는 수익금이  정작 게임을 위한 마케팅이나 게임운영에 필요한 용도로는 일절 지출되지 않았다는 설명이다. 또한 이미 발생한 지출금과 게임 서비스에 따른 분담금조차 일절 지불하지 않았다고 한다.

그래도 운영팀들은 준비하고 있던 ‘대항온’의 에피소드 ‘황금대륙’으로 형세를 만회하려 했다. ‘대항온’의 에피소드 황금대륙은 당시만 해도 유저들이 가장 기대하는 게임순위에서 5위를 달리고 있었다.

하지만 CEO의 잠적, 몇 달간의 임금체불 게임운영팀과 핵심 간부의 이직으로 서비스를 중단하기 전부터 회사는 파행운영되고 있었다.

이러한 상황이 벌어진 가장 큰 원인은 ‘대항온’의 에피소드인 ‘황금대륙’이 제때에 서비스되지 못했기 때문이라는 분석도 나오고 있다. 그 이유는 출판총서의 허가가 나지 않았기 때문이라는 것이 업계 관계자의 예측이다.

아무리 좋은 선박이라도 선장을 잘못 만나면 그 배는 가치를 발휘하지 못하게 된다. ‘대항온’도 선장을 잘못 만나 중도에 표류하는 상황이 벌어졌다. 그 손해의 대부분은 선주와 승객에게 돌아간다. 더욱이 일년 가까운 기간동안 승선을 하고 있던 승객에게 미치는 피해는 더욱 크게 마련이다. 이번 ‘대항온’ 사태는 현지 파트너의 선정이 얼마나 중요한 지를 다시 한번 깨닫게 해주는 사건이다.



  중국은 지금                          

올 모바일게임 시장 규모 130억 원 달해

중국의 창업투자연구기구인 China Venture에서 최근 <China Venture 2007 네트워크 모바일게임 산업투자가치연구보고>(이하 연구보고)를 발표했다.

연구보고에 의하면 2007년도 네트워크 모바일게임 유저와 게임수가 대폭 증가하여 네트워크 모바일게임 시장운영 수익이 1.1억 위안(한화 약 1백3십억 원)이 될 것으로 전망했다.

또한 2008년도엔 더욱 고속 성장하여 3.8억 위안(한화 약 4백5십6억원)에 이를 것으로 예측했다. 연구보고는 2003년~2004년 사이의 중국 네트워크 모바일게임 시장은 모바일게임 회사들의 연구개발 및 제품의 시범운영 단계로 구분하여 기본적으로 거의 수익이 없는 상황이었다고 분석했다.

2005년도에는 네트워크 모바일게임이 상용화 단계에 진입하면서 2천만 위안(한화 약 24억 원)의 수익규모를 형성하고, 2006년엔 시장 총수익이 3200만 위안(한화 약 38억4천만 원)을 기록하여 전년대비 160%의 성장률을 나타냈다고 밝혔다.

온라인게임과 마찬가지로 네트워크 모바일게임도 최근 몇 년간의 성장기를 거쳐 점진적으로 확대되고 있는 추세이다.

또한 네트워크 모바일게임에 대한 소비자들의 인지도와 보급률을 상승시키는 것이 향후  시장을 성장시키는 중요한 요인으로 평가했다.

네트워크 모바일게임 산업의 발전 방향을 대변하는 벤처투자는 2007년~2008년에 투자자들의 집중적인 관심을 받을 것으로 내다봤다.

2005~2010 중국 네트워크 모바일게임시장 수익규모
(화폐: 위안)

연도  ㅣ총수익규모ㅣ증가율
2005ㅣ2천만       ㅣ.
2006ㅣ3천2백만  ㅣ160.0%
2007ㅣ1억1천만  ㅣ343.8%
2008ㅣ3억8천만  ㅣ345.5%
2009ㅣ7억          ㅣ184.2%
2010ㅣ12억5천만ㅣ178.6%

연구보고에 따르면 모바일게임 시장에 2002년부터 2007년 상반기까지 16건의 투자 사례가 있었고, 투자 총금액은 6천1백만 달러에 달하는 것으로 나타났다. 이 가운데 2004년과 2006년 등 두해 동안 모바일게임 시장에 있어 벤처투자가 가장 활발하게 일어났다고 분석했다.

2004년도엔 5건의 벤처투자가 발생해 조사기간 총투자 건수 대비 31.3%의 점유율을 기록했고 투자받은 금액은 1천7백만 위안으로 조사기간 총투자 금액의 27.9%를 점했다.
 2006년도에는 6건의 투자로 총 건수의 37.5%, 금액은 3300만 위안으로 기간 중 총 투자금액대비 54.1%의 점유율을 기록했다.

China Venture의 분석가는 2006년 ‘촉통안등’과 ‘장상명주’가 네트워크 모바일게임으로 수백만 달러의 투자를 받은 것을 제외하곤, 대부분이 스탠드얼론 모바일게임 분야에 투자가 이루어졌다고 분석했다.

2007년 이전까지는 네트워크 모바일게임 시장의 규모가 작고 무선인터넷환경의 제약으로 벤처자금들이 관망하는 태도를 보였기 때문이라고 평가했다.

또한 모바일게임 시장의 규모가 비교적 협소한 관계로 벤처자금들은 모바일게임 기업간의 M&A 등을 통한 시장퇴출이 주요 통로가 될 것으로 예측했다.

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