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"중국 없었다면 한국게임 벌써 죽었다" '망발'

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.23 10:30
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오디션’의 퍼블리싱 문제로 야기된 한국의 T3와 중국 나인유와의 분쟁이 화해로 일단락되었다. 이 분쟁으로 인해 일본 상장 포기를 선언했던 나인유는 화해와 동시에 해외상장을 위해 다시 계획을 수립중이라고 발표했다.



  중국은 지금   

“중국 없었다면 한국게임 벌써 죽었다” ‘망발’


얼마 전 나인유의 부총재 ‘우쥔’은 인터뷰에서 한. 중 온라인게임 회사간의 복잡한 관계를 설명하며 ‘만일 중국회사의 강력한 능력이 없었더라면 한국의 온라인게임은 몇 년 전에 이미 사장됐을 것”이라고 말했다.

비록 화해로 끝나기는 했지만 한국 회사와의 분쟁으로 인해 나인유의 자스닥 상장에 제동이 걸리면서 한·중 온라인게임 기업간의 발전관계에 대해 중국 게임업계는 깊이 생각하고 있는 분위기다.

‘우쥔’은 한국 게임기업과 중국 기업간의 차이에 대해 3가지 방면을 이야기 했다.

1. 게임의 창의적인 개발
2. 개발된 게임의 퍼블리싱
3. 실제적인 유저를 대상으로 하는 게임서비스 운영으로 나누어 볼 수 있다고 설명했다.

게임의 창의성 부분에 있어선 한국 게임기업은 중국보다 확실히 강점을 가지고 있다고 분석했다. 하지만 기술적인 부분은 거의 차이가 없다는 평가이다.

하지만 온라인게임의 개발이 단순히 기술력에만 의존할 수 없는 부분이 바로 창의성과의 결합이 중요한 문제라는 점이다. 중국 게임업계의 가장 부족한 부분이 바로 창의성에 있다는 것은 업계관계자들의 중론이다.

둘째로 퍼블리싱 방면에 있어서 한·중간의 차이는 거의 없다는 것이‘우쥔’의 평가이다.   중국 개발게임도 동남아는 물론 유럽이나 미국에 진출하고 있고, 퍼블리싱은 단순히 게임의 품질에만 의존하는 것이 아닌 현지 서비스 회사와의 적극적이 협조능력이 필수적인 사항으로, 이 부분은 중국이 앞설수도 있음을 피력했다. 이어 한국의 게임 퍼블리셔들은 상업적인 방면에서 너무 과도한 요구를 함으로서 자주 문제가 발생할 소지가 있음을 얘기했다.

셋째로  실질적인 게임서비스 운영 방법에 대해선 중국이 한국보다 훨씬 앞서 있음을 자신했다. 심지어 한국 기업들은 게임을 어떻게 운영해야 하는 것을 근본적으로 모르고 있다고 비난했다.

‘오디션’만 하더라도 나인유가 서비스함으로서 성공한 것이지 만일 한국 기업이 자체적으로 서비스했다면 이미 오래전에 사장됐을 게임이라고 자신들의 운영능력을 과시했다. 이 부분은 중국 게임업계 관계자들 역시 이구동성으로 얘기하고 있는 대목이다.

광활한 중국시장에서의 현지 서비스의 구체적인 방법에 대해 일본은 물론이고 한국기업들도 전혀 이해하지 못한다는 평가가 지배적이다. 한국이나 일본의 게임 퍼블리셔가 중국 현지 서비스회사들과 원활한 의견교류를 하지 않고 있음을 얘기하는 것이다. 이러한 문제점으로 인해 이전에 많은 한국 게임들이 적극적인 서비스에 돌입하기 전에 미리 사장되고 마는 현상이 벌어지곤 했다.

중국 게임업계엔 이번 T3와 나인유의 분쟁을 계기로 퍼블리싱의 굴레를 벗어나고자 하는 분위기가 팽배해졌다. 완미시공의 성공과 정도를 서비스하는 거인온라인의 약진을 이야기하고 있다. 이제 얼마든지 자체개발 게임으로 한국과 일본은 물론이고 유럽과 미국까지 진출할 수 있음을 자신하고 있다.
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